Dire, fare, insegnare
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Gioco e apprendimento, connubio necessario

Si può imparare la grammatica e allo stesso tempo divertirsi? La maestra Giuliana Disanto ha realizzato una escape room digitale per dimostrarcelo.

Primaria  Esperienze di insegnamento 
20 novembre 2023 di: Giuliana Disanto
copertina

Aspetto ludico e apprendimento possono coesistere? Gioco e compito possono davvero essere attori, nello stesso momento, del processo educativo del ragazzo? La risposta è affermativa. Il concetto di apprendimento attraverso il gioco non è una cosa nuova, desta interesse dalla prima metà del '900 (basti pensare alla Montessori); tuttavia, con l’avvento della digitalizzazione, l’interesse per questo connubio è decisamente cresciuto.

Combinare gli aspetti ludici e gli avanzamenti offerti dalle ultime tecnologie rappresenta un’opportunità da non farsi sfuggire per innovare e ampliare le frontiere della scuola. Intendiamoci, la gamification non è una modalità attraverso cui rendere la lezione più divertente, ma una vera e propria strategia didattica che combina aspetti ludici e formazione, utilizzando alcune caratteristiche del gioco per migliorare la stimolazione mnemonica e il cognitivo in generale. Che cosa succede quando giochiamo?

Quando siamo impegnati nel gioco sperimentiamo una vera e propria sorta di rapimento chiamato flow experience. Siamo così concentrati sull'attività da risultarne assorti. Le condizioni che rendono possibile il flow sono: un compito da completare, controllabile, con un obiettivo chiaro e con feedback immediato. Per rendere funzionale l’esperienza, la fatica riposta nel compito deve essere ascendente, così da non determinare frustrazione e rabbia, e rendere possibile la concentrazione del soggetto sul “gioco”.

Le opportunità per "fare" gamification

Che cosa significa fare gamification? Fare gamification a scuola significa porsi in un’ottica prevalentemente costruttivistica, mettere lo studente al centro del processo formativo e renderlo attore principale e “costruttore” del suo apprendimento, così da ampliare in modo significativo la motivazione.

Esistono diverse piattaforme che offrono agli insegnanti strumenti per la realizzazione di attività di gamification. Una delle più semplici, immediate, e oserei dire anche necessarie, è Genially. Disponibile gratuitamente online, permette di realizzare prodotti multimediali interattivi tra cui anche escape room, quiz e giochi da “tavola” utilizzando i template già predisposti.

Il docente può realizzare il suo prodotto, individuando lo sfondo integratore di suo interesse e integrando o modificando i contenuti. Io ho usato la piattaforma per realizzare una escape room di riflessione linguistica a tema Halloween con una classe quarta di scuola primaria. Ogni quadro del gioco aveva una tematica specifica: suoni duri e suoni dolci, apostrofi e accenti, punteggiatura, l’uso della lettera H, i nomi.

I livelli aumentavano di difficoltà ed era possibile passare al quadro di gioco successivo solo dopo aver superato il precedente. Abbiamo svolto il gioco insieme, alla Digital Board. Ho fatto in modo che ci fosse almeno un quiz per ogni alunno, consentendo comunque alla classe di interagire con il giocatore impegnato in ciascun momento.

Dall'astratto al concreto

Che cosa ho potuto osservare? L’uso dei videogame offre al bambino la possibilità di riconoscere l’errore e riprovare. Lo sbaglio non è più quindi una definizione scoraggiante, piuttosto un impulso a riprovare. Inoltre, la gamification ha il vantaggio di tradurre le richieste scolastiche in possibilità concrete all’interno del videogioco, in skills utili ai fini della challenge. È molto importante contestualizzare una materia scolastica e trasformare l’astrattezza di un compito in una prova concreta, la cui finalità abbia un senso pratico, immediatamente comprensibile e utilizzabile.