Dire, fare, insegnare
Dire, fare, insegnare
Dire, fare, insegnare

Introduzione alla metodologia del Tinkering

I docenti Rosa Di Chiara e Gennaro Nasti ci spiegano perché l’approccio didattico basato sul Tinkering è una modalità coinvolgente ed efficace per lavorare con le classi della Scuola Primaria e Secondaria di I grado.

Metodologie 
11 luglio 2023 di: Rosa Di Chiara, Gennaro Nasti
copertina

Le evidenze positive sull’efficacia della didattica laboratoriale sono oramai note e consolidate: riguardano la profondità degli apprendimenti conseguiti, lo stimolo della creatività e lo sviluppo delle abilità di cooperazione. In queste premesse trova applicazione il Tinkering: si tratta di una metodologia nata negli Stati Uniti, presso l’Exploratorium di San Francisco e a partire da ricerche ed esperienze del MIT, e che si fonda sul coinvolgimento attivo e consapevole degli studenti, in un clima immersivo e stimolante.

Il Tinkering si basa sul costruttivismo (Piaget) e sul costruzionismo (Papert). Rimanda quindi all’idea che la costruzione del sapere è sempre frutto di una mediazione tra chi impara e l’oggetto della conoscenza: in particolare nel costruzionismo il processo di apprendimento avviene costruendo un oggetto reale (Tinkering) o virtuale (Coding). Mitchel Resnick, uno dei massimi esperti di tecnologie educative, ha definito il Tinkering come un processo a spirale composto da cinque passaggi: immaginare, creare, condividere, riflettere, per poi tornare a immaginare e iniziare di nuovo il ciclo.

Il Tinkering è inteso come l’arte di “armeggiare, adoperarsi, darsi da fare” ed è anche declinabile nella capacità di smontare e ricomporre gli oggetti fisici per ottenere funzioni d’uso diverse da quelle originarie, al fine di trasformare l’ambiente circostante rispetto alle proprie esigenze. Questo approccio metodologico viene considerato, a livello internazionale, innovativo per l’educazione alle discipline STREAM (Scienze, Tecnologia, Lettura, Arte, Ingegneria, Meccanica): offre infatti infinite possibilità di impiego anche nelle materie umanistiche, in cui la restituzione e la rielaborazione delle esperienze vissute può avviene attraverso il racconto scritto, la drammatizzazione o il disegno.

Le attività di Tinkering possono quindi partire da oggetti di uso comune che vengono rivisti in una inedita funzione d’uso, ovvero secondo il fine che si vuole raggiungere. Tipici oggetti con cui armeggiare sono pile elettriche, tappi, abbassalingua in legno, elastici, cannucce e conchiglie, ma anche siringhe, led, motorini elettrici, fili metallici, pongo… tutto quanto possa risultare utile a raggiungere l’obiettivo prefissato.

Il Tinkering permette di esplorare materiali e oggetti e di indagare sulle modalità di interazione tra di essi svolgendo attività proposte sotto forma di sfida creativa: costruire o decomporre oggetti, progettare macchine che si muovono o galleggiano, creare artefatti originali che all’apparenza non mostrano una canonica utilità, ma che invece incorporano il pensiero creativo degli alunni svolgendo la funzione desiderata per quella occasione.

Con il Tinkering quindi si avviano allievi e allieve a:

  • analizzare le caratteristiche dei materiali e degli oggetti;
  • scoprire come funzionano e si comportano gli oggetti di partenza;
  • capire come possiamo esprimere noi stessi attraverso la creazione di oggetti originali;
  • scoprire come funziona la realtà che c’è intorno;
  • fare ipotesi sul funzionamento degli oggetti
  • predisporre oggetti a nuove funzioni d’uso.

Questa metodologia può essere riassunta in tre passaggi chiave: Think (pensa), Make (crea), Improve (migliora).

I tipici prodotti del Tinkering, chiamati “Cardboard Automata”, sono automi di cartone che rappresentano un modo giocoso per esplorare semplici elementi meccanici come camme, leve e collegamenti, creando al contempo una scultura in movimento. Questa attività è facile da iniziare, ma può diventare sempre più complessa man mano che si acquisisce familiarità con i possibili movimenti e si immaginano gli innumerevoli modi in cui si può decorare artisticamente l’artefatto.

Nella variante “Computational Tinkering”, alla sperimentazione e alla creatività, si aggiunge la componente digitale che offre l’occasione di svolgere le attività in classe e, parallelamente, di condividere le esperienze e le sperimentazioni realizzate unendole a nuove sfide digitali. L’immagine qui sotto mostra un’applicazione di automazione su “cardboard” realizzata con kit Sam Labs, mentre qui si vede il video del funzionamento dell’oggetto.



In conclusione, il Tinkering permette anche di sperimentare forme di espressione non verbale come modalità compensative, per esempio in casi di disturbi nel linguaggio ma che nella quotidianità, poiché riesce a stimolare e motivare gli alunni a superare le loro difficoltà espressive. Di fatto, ogni individuo impegnato nel Tinkering è incoraggiato a sperimentare, pensare, esporre e mettere in pratica tentativi utili o meno utili che potrà perfezionare, libero da qualsivoglia giudizio.

Nel prossimo articolo su Dire, fare, insegnaresaranno presentate schede operative di Tinkering, che guidano passo passo nella realizzazione di artefatti cognitivi da proporre alla classe attraverso modalità partecipate.



Riferimenti bibliografici e sitografici