Dire, fare, insegnare
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L’alfabetizzazione informatica e un laboratorio di animazione

Ippolita Gallo docente dell’equipe formativa territoriale della Calabria ed esperta di Didattica Digitale Integrata ha condiviso con noi l’esperienza didattica realizzata con le colleghe Teresa Di Diego, Silvia La Regina, Antonella Valila', Giovanna Donadio e con la dirigente scolastoca Antonella Mercuro della Scuola Infanzia UNRRA CASAS del Primo Circolo Didattico di Castrovillari CS “Il computer è mio amico”.

Esperienze di insegnamento 
15 ottobre di: Ippolita Gallo
copertina

L’esperienza dei giochi multimediali degli strumenti tecnologici, vissuta dai bambini quotidianamente, impone a docenti ed educatori di riprendere e riprodurre tale esperienza nei contesti scolastici e di farne oggetto di gioco, di confronto, di verbalizzazione e di rappresentazione.Nella scuola dell’infanzia, infatti, il bambino inizia a scoprire i diversi linguaggi che gli consentiranno di decodificare la realtà e di orientarsi in essa.Quindi sensibilizzare il bambino verso l’uso del computer sin da piccolo, nel rispetto dei suoi tempi e usando le modalità più adatte alla sua età, costituisce una buona base di partenza per quello che sarà il suo rapporto futuro con la tecnologia. Grazie alle potenzialità offerte dall’interattività del mezzo informatico e dalla presenza di una pluralità di linguaggi diversi, l’uso del computer a scuola permette al bambino un apprendimento significativo e innovativo attraverso esperienze sensoriali complete che concorrono ad affinare la sua intelligenza e ad accrescere le sue competenze.

Il Progetto di Informatica "Il computer è mio amico", si è rivolto ai bambini di 5 anni della Scuola Infanzia Unrra Casas del Primo Circolo Didattico di Castrovillari, nell’ambito delle azioni del Piano Nazionale Scuola Digitale e del Progetto PON RETI NAZIONALI PER LE METODOLOGIE DIDATTICHE INNOVATIVE S.F.I.D.A. (educativa) 4.0 – P.I.R.I.A. – Scuola in Full Immersion in Didattica Aumentata Progettiamo Insieme la Rete per Investire sull’Avvenire.

Gli obiettivi formativi erano:

  • Imparare a elaborare risposte più personali ai diversi messaggi di tipo tecnologico.
  • Riflettere sull’uso di molteplici linguaggi.
  • Sviluppare l’abitudine a lavorare in gruppo per raggiungere uno scopo comune.
  • Educare, attraverso l’informatica all’uso critico dei mezzi audiovisivi.
  • Comprendere, a livello intuitivo ed esplorativo, che le procedure dell’apparato tecnologico non devono mai prevalere sui processi conoscitivi ed espressivi del soggetto, ma li devono semmai amplificare, potenziare, e rappresentare in forme sempre più accurate e penetranti.

La metodologia si è concentrata sulla conoscenza e l’utilizzo del computer in maniera attiva, per cui il bambino non è stato un semplice fruitore, ma attraverso colori, animazioni e suoni il computer è diventato lo strumento che ha arricchito la sua fantasia, stimolato la sua creatività, la sua capacità logica e favorito il suo processo di apprendimento.

L’edutainment(educare giocando) si rivela così un’efficace metodologia didattica per il primo approccio con le tecnologie, poiché, mediante attività ludico esplorative, i bambini conoscono le tecnologie e ne comprendono l’uso.

Attraverso la metodologia di lavoro scelta si è favorita inoltre la cooperazione tra pari e tra bambini e insegnanti. Si è stimolata la riflessione sul percorso più che sul prodotto finito, grazie alle conversazioni collettive e alle scelte comuni, aumentando sia la capacità di comunicare a voce per raccontare le proprie emozioni ed esperienze, sia di imparare ad ascoltare gli altri.

I contenuti e gli obiettivi specifici prefissati sono stati:

  • Scoprire il computer attraverso il gioco, la conversazione, il disegno.
  • Favorire la conoscenza dei supporti : cpu, monitor, tastiera, stampante.
  • Sviluppare le abilità spaziali attraverso fiabe interattive: il bambino deve imparare a usare il mouse e sapersi orientare nello spazio dello schermo per attivare le animazioni affinando la coordinazione oculo-manuale.
  • Proporre programmi per disegnare e giochi didattici quali ad esempio “Paint”, “Drawing for Kids” per acquisire padronanza delle varie funzioni.
  • Interagire andando alla ricerca di lettere sulla tastiera per poi vederle sul monitor.
  • Creare con l’aiuto dell’insegnante materiale di scrittura proprio.
  • Conciliare l’esperienza del disegno a mano con la difficoltà di disegnare con il mouse e importare sul computer.
  • Favorire un primo impatto con internet andando alla ricerca di siti per l’infanzia.

Il laboratorio di Alfabetizzazione Informatica si è sviluppato nell’arco di quattro mesi: da marzo a giugno.



Il Project Work è stato strutturato con la proposta di quattro MODULI. Il primo è si è concentrato sull’alfabetizzazione informatica. Le attività iniziali si sono basate sulla familiarizzazione con il PC e le sue periferiche, infatti il primo approccio alla macchina è avvenuto in maniera non teorica, mostrando un vecchio apparecchio e facendo manipolare le varie componenti. Successivamente i bambini hanno disegnato e costruito con il cartone il computer. Il secondo approccio è stato mirato all’uso del mouse e della tastiera, utili anche per l’addestramento della manualità.

Il secondo modulo è stato dedicato al disegno con PAINT.

Si è chiesto ai bambini di disegnare usando tutti gli strumenti del programma: matita e gomma, pennello e l'aerografo linea retta e linea curva, forme ecc. Bambini e bambine sono stati incoraggiati a sperimentare nuove modalità di uso degli strumenti conosciuti.

Si è proposto di costruire un particolare soggetto realizzando uno sfondo, l’ambiente, alcuni elementi per mezzo delle figure geometriche in dotazione al programma e inserendo con il copia-incolla alcune figure preparate dall’insegnante.



Il terzo modulo ha riguardato la scrittura con Paint e Word.

Le attività si sono basate su: osservare la tastiera, comporre utilizzando semplici parole, formattare i caratteri: inventare brevi storie illustrate utilizzando disegni prodotti dai bambini o immagini fornite dall’insegnante.

Il quarto modulo consiste nel Laboratorio di Animazione Stop Motion. La Scuola dell’Infanzia UNRRA CASAS ha avviato e attuato la metodologia didattica innovativa di Animazione Stop Motion che ha permesso ai piccoli di 5 anni di vivere e sviluppare nuovi momenti creativi e di apprendimento di Media Education.

Il progetto di Animazione per la didattica disciplinare con l’utilizzo della Stop-Motion come risorsa didattica ha voluto promuovere nei bambini un maggiore coinvolgimento in un processo di apprendimento-insegnamento che risulti essere significativo ed innovativo per lo sviluppo delle competenze digitali e delle competenze di life skills e per veicolare concetti e conoscenze complessi.

La Stop-Motion rientra nel filone del Digital Storytelling e dell’Edutaintment, che assume un suo fascino per raccontare storie fantastiche e divertenti; una narrazione realizzata con strumenti digitali per ottenere un racconto multimediale.

Le caratteristiche di questa tipologia comunicativa sono:

  • il fascino: derivante dal carattere fabulatorio che possiedono le storie;
  • la ricchezza e varietà di stimoli e significati: derivanti dall’alta densità informativa e dall’insieme di codici, formati, eventi, personaggi, informazioni, che interagiscono tra loro.

Il Project Work di Animazione Stop Motionè stato per i piccoli allievi un modo semplice ed efficace per favorire lo sviluppo di competenze linguistiche, informatiche, musicali e artistiche; sviluppare la creatività e la capacità di collaborare e lavorare in gruppo. Il progetto ha fatto uso di un linguaggio familiare ai bambini, cresciuti guardando cartoni animati e siti Internet ricchi di animazioni e ha il merito di aver avvicinato i bambini alle tecnologie, creando nuovo entusiasmo intorno al processo di apprendimento-insegnamento.

Gli obiettivi sono stati:

  • sviluppare lo spirito d’osservazione, di descrizione e di immaginazione;
  • acquisire i linguaggi specifici dei mezzi di comunicazione audiovisiva e multimediale con creatività e responsabilità;
  • creare immagini creative per la narrazione multimediale;
  • utilizzare la tecnologia informatica secondo finalità educativo-didattiche dei campi di esperienza; favorire lo sviluppo di un atteggiamento attivo, consapevole e critico nei confronti delle nuove tecnologie.

Lo Scenario di Apprendimento ha permesso ai bambini di essere impegnati in attività grafico-pittoriche per la creazione degli elementi e dei personaggi della storia fantastica e nell’allestimento di un piano scenico con materiale di facile consumo e non con il supporto della docente esperta e delle docenti di riferimento.



Il lavoro si è svolto sotto la guida di un adulto, ma i bambini si sono sentiti liberi di sperimentare e quindi di muovere liberamente i personaggi sul piano scenico, imparando dagli eventuali errori causati dalle loro decisioni per sviluppare le varie scene della narrazione animata dal titolo “Storia di una grande amicizia”.

Il gruppo docenti ha definito la progettazione dell’animazione con i vari oggetti e lo script della storia ed i bambini si sono divertiti sotto la guida della docente esperta e quella dei docenti di sezione.

A turno i bambini si sono cimentati a scattare foto muovendo sul piano scenico per secondo i personaggi della storia con l’app STOP MOTION con la registrazione delle voci dei bambini per far parlare e animare i personaggi stessi.

Le docenti si sono avvalse anche di altre webapp per raccontare la storia e far vivere ai piccoli esperienze uniche, importanti e fortemente motivanti sul piano della formazione su più dimensioni. Fra queste:

  • STOP MOTION
  • REGISTRATORE SUONI/VOCALE
  • CHATTER PIX
  • THINGLINK
  • EMAZE
  • SPARKVIDEO
  • BOOK CREATOR

Tutto il percorso di Alfabetizzazione Informatica e il Laboratorio di Animazione Stop Motion è stato documentato ed è visionabile a questo link.