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La didattica challenge-based e l’hackathon come modello di apprendimento

Sonia Massari, esperta di design thinking e modelli didattici innovativi, ha raccontato durante il primo incontro del corso di formazione Train the mentors cos’è un hackathon e perché è una sfida irrinunciabile per la scuola di oggi.

Metodologie  Esperienze di insegnamento 
10 marzo di: Sonia Massari
copertina

Train the mentors è il corso di formazione docenti mirato ad introdurre l’hackathon come metodologia didattica attiva e innovativa nella scuola.

Il corso è realizzato nell’ambito di Hackahton nella scuola 2021 –Progettare il futuro, progetto conclusivo della seconda edizione di Cosmopolites.

Sonia Massari è consulente di Future Food Institute, ente promotore di Hackahton nella scuola 2021 –Progettare il futuro accanto ad Apis e Fondazione Euducation.

Sonia Massari, esperta di modelli innovativi nella didattica e docente universitaria, ha raccontato la metodologia dell’hackathon e i suoi vantaggi didattici, uno strumento potente ed una solida alternativa ai modelli di formazione tradizionali.

È necessario andare oltre la lezione frontale e il semplice lavoro di gruppo, scoprendo metodi e soprattutto approcci nuovi, come per esempio il design thinking - un approccio didattico basato sul dubbio e la ricerca, su una discussione co-creativa che mette insieme la creatività di tutti i partecipanti e non ne limita gli interventi – o l’hackathon. Per realizzare un vero e proprio cambiamento tuttavia è necessario individuare le basi scientifiche e didattiche su cui costruire questi nuovi approcci, basi che permetteranno a tutti i docenti di adattare questa tipologia didattica personalizzata a diverse classi e contesti.

La natura dell’hackathon è quella di una sfida collettiva, che emerge appunto quando le tecnologie digitali iniziano a penetrare nella società e a porre sfide nuove. Negli anni ‘90 si trattava di un modo rapido per mettere sullo stesso livello tutti coloro che erano impegnati in una ricerca e farli lavorare insieme per progettare e concretizzare quell’idea o soluzione innovativa. Pertanto, tali progetti proliferavano nell’ambito della tecnologia e dell’innovazione digitale ed erano strumenti consueti del mondo del business. Fino alla fine degli anni ‘90, infatti, parlare di marketing e strategie voleva dire pensare quasi esclusivamente alle esigenze delle aziende che volevano vendere, dall’inizio degli anni 2000 invece il modo di pensare e di fare le cose è cambiato. Da quel momento i bisogni del consumatore, del cittadino, del ragazzo o della famiglia iniziano a essere posti al centro delle strategie e dei progetti. E l’hackathon è proprio un’opportunità per comprendere i bisogni ed essere parte di un cambiamento, un’esperienza in cui tutti possono apprendere e sono immersi in un percorso di arricchimento.

Nello specifico la parola hackathon viene da hack“hackerare”, ossia un processo fuori dalle regole, creativo, strategicamente mirato a un obiettivo; e thon che si collega alla “maratona”, dove si lavora sulla resistenza e suddivisi in squadre, collaborando quindi per raggiungere un obiettivo comune. In altre parole, un hackathon si configura come una sfida in cui si devono superare ostacoli per arrivare a qualcosa di nuovo, ma strettamente legata a dinamiche collaborative. Oggi esistono hackathon di ogni sorta e portata: nel 2020, per esempio, l’hackathon “Fighting a global crisis” ha riunito milioni di persone da tutto il mondo per provare a trovare soluzioni e idee per far fronte alla pandemia.

In generale la struttura di un hackathon è suddivisa in diverse fasi:

  • elaborazione collettiva dell’idea;
  • realizzazione del progetto;
  • creazione del prototipo;
  • verifica tramite un test; ovviamente con modalità diverse a seconda del tipo di idea e quindi di prototipo;
  • presentazione del prodotto finale a una platea di persone interessate al tema e soprattutto alle soluzioni proposte.

Volendo riassumere al massimo il processo si tratta di tre momenti: coinvolgere, cercare soluzioni e attivarsi per realizzarle. In un certo senso si tratta dello stesso processo messo in atto dai docenti durante la progettazione di una lezione, il cui scopo consiste nel fare acquisire agli studenti un contenuto: essi devono catturare l’attenzione, condurre la lezione e le relative attività collaborando con gli studenti e infine verificare che i contenuti oggetto di quella lezione siano stati interiorizzati. Inoltre, spesso sono chiamati a condividere i risultati del proprio percorso con altri docenti, proprio come si fa alla fine di un hackathon.



Un hackathon dunque può essere tranquillamente paragonato a un’unità di apprendimento e anzi può essere definito con precisione come una strategia di challenge-based learning o di problem-based learning, ossia metodi di apprendimento basati su una sfida o sulla risoluzionedi un problema. I due termini sono equivalenti anche se è preferibile parlare di “challenge” dal momento che il termine “problem”, per quanto più presente in letteratura, si riferisce a situazioni spesso negative. Fra il modello challenge-basede quello tradizionale esistono numerose e significative differenze: ognuno di essi infatti risponde a esigenze di apprendimento differenti. In un modello tradizionale normalmente gli studenti si aspettano di ricevere prima le informazioni di cui hanno bisogno per comprendere il contenuto didattico, poi di dover memorizzare quelle informazioni e infine di doverle applicare in un problema. Nel challenge-based learning invece prima si pone il problema da risolvere poi si chiede agli studenti di capire sia dove reperire le informazioni necessarie per affrontarlo sia come applicarle per risolverlo. Si tratta di due approcci diversi: nel primo caso l’apprendimento è basato sulla soluzione del problema secondo un approccio funzionale, nel secondo l’apprendimento è basato sulla sfida e segue invece un approccio sistemico.

Una metodologia simile, che potrebbe essere sovrapposta al challenge-based learning, è quella del project-based learning, un metodo di apprendimento basato sulla realizzazione di progetti ormai piuttosto diffuso. In questo caso le differenze fra i due approcci sono meno marcate ma comunque significative, specialmente per inquadrare il metodo dell’hackathon. Il project-based learning, infatti, può essere realizzato individualmente o in gruppo, in quest’ambito è il docente a definire un problema e a identificare degli step per risolverlo, mentre i ragazzi sono chiamati a realizzare un progetto finale. Il challenge-based learning invece prevede soltanto lavori in gruppo e sono gli studenti stessi a definire il problema, identificare gli step e creare la soluzione. In questo caso le dinamiche di meta-apprendimento sono parte integrante del processo complessivo. Nondimeno, in entrambi i casi il docente assume il ruolo di una guida e gli studenti si trovano al centro dell’attività; inoltre spesso si tratta di problemi legati al mondo reale, che implicano un processo di active-learning, ossia apprendimento attivo. Per finire entrambi questi metodi innescano anche le dinamiche dell’apprendimento fra pari.

Proprio nell’area in comune fra questi due approcci si identificano le caratteristiche principali dell’hackathon. In questa metodologia infatti il docente diventa una guida, pur essendo coadiuvato da facilitatori, ma apprende anche in prima persona. Per questa ragione la forma mentis ideale di un docente che si accosta all’hackathon coincide con l’apertura verso l’innovazione e la capacità al contempo di bilanciare ciò che accade a livello cognitivo e le attività più concrete. È fondamentale che docenti e studenti riescano a pensare fuori dagli schemi. Lo slancio creativo, infatti, è un aspetto centrale che deve essere incoraggiato fra i ragazzi al momento del lancio dell’hackathone che solo in un secondo momento dev’essere inquadrato attraverso gli step successivi del percorso, spesso più pragmatici e orientati agli aspetti organizzativi.

In breve, l’hackathon si configura come:

- Una strategia per la didattica inclusiva e collaborativa

- Con tanti punti di ingresso (del problema) e molte soluzioni

- Permette di focalizzarsi su problemi globali e sviluppare soluzioni locali

- Connessa fortemente con più discipline

- Un’opportunità per sviluppare competenze e abilità utili in questa nuova epoca

- Un uso mirato di internet e degli strumenti digitali per organizzazione, collaborazione e condivisione.

Questa configurazione offre agli studenti le grandi opportunità di:

- Fare qualcosa piuttosto che imparare qualcosa

- Diventare responsabili del proprio apprendimento

- Viaggiare nell’apprendimento: ossia compiere un percorso all’interno del proprio apprendimento e imparare ad affrontare le sfide collettive.

Infine, la documentazione di questo apprendimento rimane una prova fondamentale di ciò che i partecipanti hanno acquisito.



Anche per i docenti l’hackathon rappresenta una sfida. Qualunque sia l’argomento scelto, infatti, l’impostazione dei lavori rappresenta di per sé una sfida creativa, organizzativa, di problem solving:

1. Creare un team: è complesso creare una squadra che funzioni e possa lavorare insieme con tranquillità e slancio, per questo motivo in questa fase è fondamentale il ruolo di guida del docente, che deve aiutare nella formazione dei team, partendo dalle soft skills di ciascuno studente.

2. Come portare l’approccio sperimentale nel gruppo: l’hackathon serve a migliorarsi e crescere dal punto di vista personale e aiuta a conseguire competenze innovative, orientate alla sperimentazione.

3. La risoluzione dei problemi: in un quadro in cui si stima che molti dei lavori oggi esistenti saranno svolti da macchine, diventa fondamentale chiedersi quali saranno le competenze umane irrinunciabili per collaborare con le nuove tecnologie; una di queste è senz’altro il lato umano nella risoluzione dei problemi.

4. Il processo decisionale: l’hackathon va oltre l’apprendimento esperienziale e crea un modello nuovo e democratico, in cui gli individui si confrontano e co-costruiscono le regole per migliorare le comunità. È una realizzazione positiva e in miniatura della società.

5. Le metodologie di indagine: non c’è un metodo di ricerca valido per tutto, per questo il docente diviene un designer, che, conoscendo limiti e potenzialità del proprio gruppo e della propria classe, consiglia una metodologia di indagine scientifica.

6. L’analisi del sistema: lo studio di un sistema comporta sempre l’acquisizione di nuove conoscenze, perché si tratta di un ente sempre dinamico e mai statico.

7. La co-creazione: i processi partecipativi, che portano alla creazione della soluzione e del progetto finale, sono fondamentali per valorizzare le diverse creatività e la rilevanza del lavoro di squadra. Essi consentono di organizzare tempo e risorse e costruire un luogo nuovo per l’apprendimento, senza dimenticare il divertimento.

Tutti questi punti di sfida sono momenti di crescita di straordinario valore che rendono la metodologia dell’hackathon uno strumento efficace, completo e articolato per mettere alla prova noi stessi e i nostri ragazzi, arrivando a risultati spesso sorprendenti.