Dire, fare, insegnare
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"La grammatica è un Inferno". Progettare una lezione ludicizzata

Giuliana Disanto condivide alcuni consigli per sperimentate un approccio ludico nel nuovo anno scolastico, per esempio nell’attività “La grammatica è un Inferno”.

Primaria  Esperienze di insegnamento 
06 settembre di: Giuliana Disanto
copertina

Imparare a giocare, giocare ad imparare

Non è semplice mettere in pratica la gamification in classe, anche a causa di un sistema scolastico che prevede per abitudine la trasmissione del sapere dalla figura del docente verso lo studente, che spesso risulta fruire delle conoscenze in modo passivo. Diventa indispensabile e necessario, quindi, riuscire a uscire la propria zona di comfort e quella dei propri alunni.

Si tratta di reinventarsi come docenti, sperimentare nuove metodologie di apprendimento e nuove esperienze che siano in grado di rispondere alle esigenze della classe e che, allo stesso tempo, siano in grado di rendere i momenti educativi e didattici maggiormente immersivi e piacevoli. È per questo motivo che è interessante inserire all’interno delle lezioni il concetto di “gioco”.

Come possiamo programmare una lezione ludicizzata per catturare maggiormente l’attenzione degli alunni e facilitare loro l’apprendimento? Ci sono alcuni aspetti che vanno presi in considerazione e progettati in modo sistematico per fare in modo che rispondano in modo funzionale alle nostre aspettative.

  1. L’aula. È importante che l’aula sia dotata di videoproiettore collegato a un computer oppure di lavagna interattiva. Successivamente, in base alle esigenze del docente, si potrà dotarsi di connessione internet.
  2. Il computer. Sul computer deve essere disponibile una suite per l’ufficio, per esempio Microsoft Office, per poter preparare le attività di gamification. Si potrebbero inoltre installare software specifici, come quello del lancio di lancio dei dadi o uno per il cronometro e il conto alla rovescia.
  3. Le domande (di valutazione). A questo punto è necessario scegliere i testi dei problemi, i quiz, i questionari sviluppati o presentati dal manuale ed elaborarli digitalmente. Può essere di supporto Google, con la sezione “Questionari” che propone differenti tipo di domande da presentare alla classe (Risposta breve - Paragrafo - Caselle di controllo - Elenco a discesa - Scala lineare - Griglia a scelta multipla - Data - Tempo).
  4. Il tabellone di gioco. Per creare il tabellone di gioco è possibile utilizzare un software di presentazione, per esempio PowerPoint e Canva, oppure utilizzare piattaforme come Thinglink e Genially. Successivamente vanno create le caselle che servono per impostare un percorso simile a un gioco dell’oca, con frecce e colorazioni differenti. È importante creare una legenda in cui viene spiegato il significato di ogni casella.
  5. Le pedine di gioco. Creare pedine per il gioco da proporre in classe può essere divertente e significativo per gli utenti.
  6. Le diapositive finali. Si passa quindi alla creazione delle diapositive finali, realizzando una nuova presentazione suddivisa in: - Diapositiva di presentazione generale delle attività da svolgere - Diapositiva delle regole di gioco - Diapositiva rappresentate la legenda delle caselle - Diapositiva con il tabellone di gioco.
  7. Il foglio dei punteggi. Infine, per creare il foglio dei punteggi in cui sarà possibile visionare la classifica finale è consigliabile utilizzare un foglio di calcolo, per esempio Excel, dove poter registrare il punteggio di ogni squadra.



La programmazione della lezione ludicizzata è importantissima: è essenziale annunciare alla propria classe che nella lezione successiva verrà proposto un “gioco”, soprattutto per stimolare una curiosità che li accompagnerà fino al prossimo incontro. Il giorno in cui si è programmata l’attività di gamification è importante presentarla come si deve, in modo da continuare a mantenere alto l’interesse degli alunni. Tra le varie regole del gioco vi è “Formare delle squadre”: questa fase richiede a bambini e bambine di essere in grado di creare delle squadre in autonomia o con il supporto dell’adulto, aiutandoli a entrare nell’ottica di un lavoro proattivo, da svolgere in collaborazione e che sia in grado di responsabilizzarli.

Una volta chiariti dubbi e incertezze dei partecipanti, inizia il gioco. Ricordate che durante il gioco i punti vengono solo aggiunti e mai tolti, metafora della vita reale dove si premiano i successi e si acquisiscono esperienze.

Un gioco da tavolo sull’Inferno e la lingua italiana

L’attività di didattica ludica che vi presento è stata realizzatain una classe seconda di scuola Primaria. Dopo aver parlato alla classe di Dante Alighieri e del suo sorprendente viaggio tra Inferno e Paradiso, ho deciso di proporre un gioco che si rifacesse alla Divina Commedia e ripercorresse gli argomenti di grammatica affrontati fino ad allora.

La Divina Commedia è certo un testo impegnativo, che si presta tuttavia a molteplici riflessioni anche da parte dei più piccoli. L’opera è una lunga e imponente dichiarazione d’amore, ma anche un viaggio che racconta che forma ha l’amore più assoluto e l’odio più devastante, che colore ha la speranza e di quale buio è fatta la disperazione. In quelle pagine sembra di poter sapere tutto della vita umana e questo dà una strana vertigine anche ai più piccoli.

Il gioco costruito parte dalla conoscenza dell’opera e nello specifico del viaggio di Dante nell’Inferno e s’intreccia con la grammatica. “La Grammatica è un inferno” si presenta con tutte le caratteristiche di un gioco da tavolo: abbiamo la plancia, il dado, mazzi di carte e i segnalini. I pezzi si spostano sul tabellone; le caselle raffigurano elementi e personaggi diversi, e a seconda dell’incontro il gioco prevede l'estrazione di carte diverse. Il tabellone di gioco è stato realizzato con Thinglink, un’applicazione free online che consente di stoccare immagini e soprattutto di trasformarle in immagini interattive.

Alla classe sono state presentate delle diapositive che raccontano il contesto del gioco e le regole. Dopo il lancio del dado, il giocatore si muoverà sul tabellone e potrà incontrare:

  • Virgilio: come gli articoli fanno con i nomi, accompagna Dante nel suo viaggio mistico. Se capita su questa casella, il giocatore dovrà pescare un ARTICOLO;
  • Cerbero: l’animale a tre teste proprio come il nome (cosa, animale, persona) prevederà il pescaggio di un NOME dal mazzo di carte apposito;
  • Caronte: il vecchio traghettatore di anime è costantemente in azione, così che il giocatore dovrà provvedere a pescare un VERBO;
  • il fuoco: elemento simbolo dell’inferno, corrisponde alla categoria degli AGGETTIVI. Quando il giocatore si ritrova a passare da questa casella dovrà recuperare una qualità a sorpresa dal mazzo delle carte.



Nel nostro gioco abbiamo previsto anche la possibilità di avere un jolly: incontrare Dante con la penna e il calamaio ti offre la possibilità di pescare una categoria grammaticale a scelta. Lo scopo del gioco è quello di formare il maggior numero di frasi di senso compiuto con le parole estratte. Alla fine del gioco, un giudice ascolterà le frasi composte da giocatori, deciderà la loro validità e decreterà il "sommo poeta". Sarà lui o lei a giocare per primo nel “girone” successivo.

Mi rendo conto che spesso prevale l’idea che il gioco sia un’attività ricreativa e di svago a cui ricorrere nei momenti vuoti della lezione, oppure quando si vuole fare una pausa. Spesso si attribuisce al gioco soltanto una funzione “riempitiva”: esso rappresenta un intervallo tra un'attività e un'altra. L’esperienza raccontata ha invece dimostrato come promuovere una didattica ludica offra allo studente momenti di apprendimento significativi. Cosa ho osservato?

Il gioco ha permesso di lavorare sui diversi livelli semiotici che caratterizzano la globalità del processo comunicativo: linguistico, socio-linguistico, motorio, prossemico, musicale, iconico. Inoltre, le attività ludiche hanno incoraggiato l’allievo a esprimere la sua creativitàe hanno stimolato l’inventiva e la fantasia. Con il gioco la lingua diventa azione sociale perché si arriva a conoscerne il valore pragmatico e si migliora la competenza comunicativa, che non riguarda soltanto il sapere la lingua, ma anche il saper fare lingua e il saper fare con la lingua.

Il contesto comunicativo che si crea nel gioco è autentico e in esso la lingua mostra tutta la sua valenza di utilità e di significatività. Le attività ludiche suscitano nella classe interesse e voglia di impararepoiché fanno leva sulla motivazione intrinseca, basata sulla curiosità e sul piacere. Il desiderio di superare la sfida che il gioco comporta fa sì che si accetti con entusiasmo e serenità anche un argomento “serio” come la grammatica, spesso considerato ostico dagli studenti.