Dire, fare, insegnare
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Scomporre la creatività con il metodo algoritmico

Si può insegnare la creatività? L'insegnante di scuola primaria Andrea Tonti suggerisce un metodo per farlo.

Metodologie 
25 settembre di: Andrea Tonti
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È parere diffuso che la creatività non si possa insegnare. Viene spesso vista come un talento, una dote innata che possiamo al massimo coltivare. Ma secondo la mia esperienza le cose non stanno così.

Mentre molte discipline – come la matematica o la grammatica – possono essere insegnate attraverso l'accumulo progressivo di unità di apprendimento, quando si parla di creatività questa progressione scompare, e le logiche alla base dei processi cognitivi diventano imperscrutabili.

La scuola tende a compensare questa debolezza educativa con l’insegnamento di tecniche pratiche, che l’alunno “creativo” usa e interpreta a suo piacimento, mentre l’alunno “non creativo” si limita a ripetere.

Il metodo algoritmico

Se consideriamo la creatività un talento naturale non potremo mai valutarla o insegnarla. Ma questo non è l'unico problema. Una visione simile produce un grave danno a molti studenti che, considerati non-creativi dal docente, inibiranno sempre di più le proprie capacità, secondo il principio della profezia che si autoavvera.

Se invece iniziamo a concepire le espressioni della creatività come strutture algoritmiche, potremo isolare i cosiddetti "concetti creativi", i mattoni alla base del nostro insegnamento.

Se poi forniamo agli studenti, passo dopo passo, esercizi pratici contenenti gli algoritmi su cui si fondano i processi creativi, vedremo una maturazione delle loro capacità.

L’autostima dei ragazzi e delle ragazze ne trarrà giovamento, generando un circolo virtuoso che li spingerà a una maggiore coscienza delle proprie abilità, a usarle più spesso e a potenziarle.

Alcuni esempi di concetti algoritmici artistici sono la sostituzione, la fusione e l’accostamento enigmatico. La maggior parte degli algoritmi creativi si possono utilizzare indistintamente sia nel disegno sia nella scrittura, ma ne esistono di specifici per ciascuna disciplina.

La sostituzione

L’algoritmo creativo della sostituzione è uno dei più semplici: basta prendere un elemento da una situazione di partenza non originale, e sostituirlo con un altro che stravolge il significato della situazione stessa.

Un classico esempio è la pittura di Magritte. Vediamo, per esempio, nell'Impero delle luci, il cielo diurno sostituire in piena sera quello notturno, oppure un enorme masso affiancare una nuvola nel cielo della Battaglia delle Argonne.

Questo algoritmo è individuabile anche in letteratura. Nella fiaba di Hansel e Gretel, per esempio, marzapane e zucchero candito prendono il posto di malta e mattoni, mentre nel Gatto con gli stivali il protagonista felino ci appare non meno umano di noi.

In classe si può cominciare con un semplice esercizio di sostituzione, partendo dagli ambienti più conosciuti, come la città, il bosco, una casa.

Bisogna chiedere agli studenti di scegliere un elemento – o una categoria di elementi – e iniziare a produrre un disegno o un testo. All’inizio possiamo fornire elementi in maniera casuale.

Lasciata libera e stimolata, la fantasia dei bambini vi stupirà con combinazioni pirotecniche: spiagge fatte di polvere di matite colorate, mari di inchiostro solcati da vascelli di carta con pastelli al posto degli alberi, città di caramelle dove piove cioccolata e giungle di funghi colossali popolate da insetti fuori taglia.

Possiamo applicare la sostituzione anche alle quantità per ottenere effetti particolari. Basti pensare al tratto caratteristico dei ciclopi: un occhio invece di due. Anche la dea indiana Kalí ha quattro braccia invece di due; nel suo caso, inoltre, viene applicata la sostituzione cromatica: la pelle diviene azzurra o nera.

La fusione

La fusione creativa è il risultato di molteplici sostituzioni parziali. Ne è un esempio il minotauro, incrocio di uomo e toro che mantiene solo qualche tratto dei soggetti di partenza.

Un’attività che faccio spesso svolgere ai miei studenti è la creazione di un nuovo animale fantastico fondendo due o tre animali noti. A volte gli studenti possono scegliere gli animali, altre volte invece li estraggono casualmente.

Nella mia esperienza, all’inizio, gran parte degli studenti tende a creare fusioni molto simili alle bestie fantastiche conosciute. Per esempio, partendo dalla struttura di Pegaso, immagina gatti alati, cani alati, ecc.

Gli esercizi di associazione di animali completamente differenti generano maggiori difficoltà creative. Fondere un pinguino con una zanzara, o una tartaruga con un calamaro, è una bella sfida dal punto di vista cognitivo: quanto più l’abbinamento sarà particolare tanto più il “muscolo” della creatività verrà sforzato.

L’accostamento enigmatico

Con “accostamento enigmatico” intendo l’introduzione di un elemento completamente decontestualizzato o addirittura in antitesi con il contesto. Questa tecnica produce un senso di spaesamento così potente da fare avvertire un’opera come estremamente originale.

Ma in che cosa consiste? Un esempio da manuale della sua applicazione lo troviamo in 2001: Odissea nello spazio. Lo spettatore sa di trovarsi davanti a un film di fantascienza e si aspetta di vedere un mondo tecnologicamente avanzato. Ma Kubrick lo stupisce. Con mossa da maestro, in incipit mostra un ominide infuriato che fracassa lo scheletro di un tapiro.

Compare anche un ulteriore elemento enigmatico: il monolito. La scena è iconica proprio in virtù della sua originalità, dovuta all’adozione di algoritmi enigmatico-antitetici.

Quando insegno le tecniche di accostamento enigmatico trovo molto utile un semplice esercizio che ho chiamato: “sconvolgi le aspettative”.

Si presenta agli studenti una scena familiare, per esempio un bambino che gioca con i nonni mentre attende l’arrivo dei genitori. Poi si chiede agli studenti di scrivere un testo descrittivo ricco di dettagli sulle aspettative di uno dei personaggi (o del lettore).

A questo punto, si prendono i testi descrittivi e, dopo un brainstorming in classe, si trascrivono in una tabella degli elementi decontestualizzati, indicando il livello di antitesi e di decontestualizzazione rispetto alla storia.

Gli elementi in antitesi sono quelli che contraddicono le aspettative, gli elementi decontestualizzati hanno un semplice effetto sorpresa, perché inattesi.

In pratica, si applica la tecnica della sostituzione creativa in relazione alle aspettative. Il bambino si aspetta che arrivino il papà e la mamma? Allora si presenteranno invece due papà e due mamme generando una gran confusione. E se i genitori si dimenticassero del figlio e non venissero proprio? Oppure ancora, al posto dei genitori potrebbe entrare in scena un altro personaggio, completamente sconosciuto. Le possibilità sono infinite.

Questi scenari danno origine a storie che sconvolgono le aspettative. Gli elementi decontestualizzati o assurdi servono anch'essi a creare un senso di sorpresa e rendono i testi meno prevedibili.

L’arrivo di una rana gigante, la caduta di un piccolo ufo sul tetto, il ritrovamento di una botola nel giardino, tutte queste situazioni possono modificare completamente la storia, rendendola più originale e creativa.

Questi sono solo alcuni modelli di algoritmi creativi che uso con le mie classi. Quando gli studenti avranno affinato le proprie capacità, si potrà iniziare a lavorare su algoritmi più complessi, oppure sulle tecniche per armonizzare tra loro quelli che già padroneggiano. Sono convinto che insegnare questi procedimenti creativi possa migliorare l'educazione nel suo complesso, e sfatare una volta per tutte il mito che vede la creatività come un dono innato, non come una qualità perfezionabile.



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