Dire, fare, insegnare
Dire, fare, insegnare
Dire, fare, insegnare

Un gioco per migliorare il lessico: World of word

Filippo Marazzini propone un gioco-laboratorio per potenziare il lessico di studenti e studentesse della scuola secondaria di primo grado e del biennio della scuola secondaria di secondo grado.

Secondaria  Esperienze di insegnamento 
28 marzo 2023 di: Filippo Marazzini
copertina

Mille nuove parole

Ieri guardavo una “docuserie” sulla “transizione ecologica” quando hanno suonato. Apro: è Roberta, la mia vicina, una “boomer” dalle curiose abitudini. Ad esempio, si ostina a mandare il figlio Giulio alle elementari con il “piedibus”; «Così si “adultizza” prima» sostiene. Roberta è raggiante: «Grazie ad una “videoricetta” ho preparato questa centrifuga, te ne ho portato un bicchiere!». Sto rifiutando con garbo, quando vedo che sbianca e vacilla: la accompagno al divano, poi corro al freezer a prendere un “siberino” e glielo appoggio in fronte. Si scusa («deve essere la mia stupida dieta “bioispirata” all’alimentazione degli uccelli») e, mentre riprende colore, racconta un po’ della sua famiglia. Del fratello che sta pian piano rinsavendo e da no vax è diventato “ni vax”; della sorella che il mese scorso ha giustamente preso a sberle un uomo che le ha fatto “catcalling” in strada. Del suo perfido ex che ha un’azienda inquinante, ma che pianifica strategie di “greenwashing” solo per fatturare di più. Poi comincia a lamentarsi della pandemia («dopo due anni è ormai diventata una “sindemia”») e della nostra società («ormai è un'“algocrazia”, la tecnologia sceglie per noi!»), ma, aggiunge, vorrebbe che la scuola potenziasse l’“apprendimento ibrido” così che Giulio, un giorno, possa avere un buon lavoro nel “metaverso”. Sta meglio, ora, si alza: «Scusa, forse sono un po’ confusa, dovrei fare un po’ di “decumulo”, un po’ di “decluttering mentale”» e scappa via.

Il dizionario Zingarelli 2023 acquisirà mille nuove parole: ne abbiamo già utilizzate diciassette per rispondere ad una scampanellata. Per conoscerne altre, ecco World of word, un semplice gioco-laboratorio che è possibile utilizzare per potenziare il lessico contemporaneo. Il gioco è pensato per una classe della scuola secondaria di primo grado o del biennio della scuola secondaria di secondo grado.

Il gioco

World of word è ispirato alle dinamiche ludiche del bellissimo gioco DiLemmi, edito nel 2015 da Oliphante e KaleidosGames, che consigliamo di utilizzare in classe (qui sono disponibili più informazioni a riguardo).

Durata: 20/30 minuti circa.

Materiale: 4 carte Ruolo + 10 carte Parole (scaricabili gratuitamente qui sotto, insieme alle istruzioni). Questo è l’occorrente per giocare in una classe con almeno 28 alunni.



Preparazione: la classe si divide in due squadre omogenee; a turno quattro alunni (due di una squadra e due di un’altra) raggiungono la cattedra e ricevono ciascuno una carta Ruolo (che leggono in segreto). Poi viene pescata una carta Parola che viene letta a turno da tutti e quattro.

Il gioco procede così:

  • chi ha ricevuto la carta Erudito dovrà leggere il lemma corretto (indicato in colore verde);
  • coloro che hanno ricevuto le carte Canaglia dovranno scegliere uno dei due lemmi sbagliati (riconoscibili dal bordo arancione);
  • il Farabutto Supremo, facendo attenzione a non farsi individuare, dovrà inventarsi un lemma di fantasia e recitarlo come se lo stesse leggendo (altrimenti verrebbe immediatamente smascherata…);

Modalità di gioco: dopo le quattro letture/presentazioni, le due squadre dovranno consultarsi e scrivere su un foglietto chi è l’Erudito e il chi è il Farabutto Supremo. Consegnati i foglietti all'insegnante, si procede alla verifica. La squadra che indovina entrambi guadagna 4 punti, uno solo 2 punti, nessuno 0 punti. Quando tutti gli alunni hanno giocato attivamente alla cattedra in un Ruolo si contano i punti: la squadra con il punteggio più alto vince.

Attenzione alle carte 2023: quando entra in gioco una di queste, tutti e quattro i giocatori sono costretti a inventarsi il lemma e le due squadre indovinare che tutti hanno mentito.

Spunti per l’utilizzo didattico

Questo gioco-laboratorio potrebbe preludere ad un momento di dibattito oppure costituire un punto di partenza per l’assegnazione di un compito sia in classe che a casa.

Ecco alcune possibili domande-guida:

  • Per quali motivi, secondo te/voi queste nuove parole sono state inserite oggi nel vocabolario?
  • Quali indizi sulla nostra società possiamo trarre da questi inserimenti?
  • Perché è importante sapere quali parole entrano nel vocabolario?
  • Ti capita di riflettere sulle parole che utilizzi? Quando è stata l’ultima volta?
  • Utilizzi parole che non sono presenti sul dizionario (per esempio questa)?
  • Hai mai inventato delle parole?