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Il digitale come volano per nuovi modi di insegnare e di apprendere: la Creative Challenge Based Learning

Carmelo Distefano, docente di Matematica e Fisica presso l’Istituto “G. Carducci” di Comiso (Ragusa), ci parla di Creative Challenge Based Learning attraverso un’attività svolta a Didacta 2021 insieme a Maria Di Benedetto, Maria Antonia Vesce, Isabella Marini, Andrea Piccione e Andrea Goia

Metodologie  Grandi insegnanti 
14 giugno di: Carmelo Distefano
copertina

Le tecnologie sono grandi conquiste, anche per la scuola, ma occorre saperle usare. Mi viene in mente una semplice metafora. Se un artista per le sue opere ha usato sempre e solo semplici matite, troverà difficile realizzare subito un quadro usando pennelli e colori. Dovrà prima sperimentare per capirne le potenzialità e imparare nuove tecniche. E non sarà immediato fare capolavori. Il digitale a scuola, in modo analogo, ha aperto nuovi orizzonti e fatto nascere nuove idee e nuove metodologie didattiche. Manca ancora, però, un inserimento strutturale, un uso consapevole e mirato del digitale nella didattica. Necessariamente, si sperimenta, come l’artista di prima.

Il Creative Challenge Based Learning nasce da un mix di metodologie didattiche che sono state sperimentate a lungo e con successo. Parliamo di Challenge Based Learning (CBL), di Problem Based Learning (PBL), di Cooperative Learning, di Gamification, di Tinkering (ma è molto probabile che si possano intravedere anche influenze dell’Inquiry Based Science Education o del Jigsaw e forse molte altre).

La challenge probabilmente, ovvero agire sul piano di una sfida, del gioco e del protagonismo contemporaneamente, ha dato il via a un modo di fare scuola che è stato tanto sorprendente quanto efficace.

L’idea ha preso corpo dagli spettacoli di intrattenimento che spesso coinvolgono e appassionano i nostri giovani allievi. Molti film offrono contesti storici, futuristici o sociali che, oltre a essere legati all’intrattenimento di massa, sono anche fonti di informazioni e di apprendimento. Accade spesso che uno spettatore, incuriosito da certe situazioni esposte in questi spettacoli, sia invogliato ad approfondire quanto visto e sentito durante la visione e a chiedersi: “Sarà mai possibile?”. L’apprendimento, in questi casi, avviene spontaneamente e in modo piacevole. Spesso in ambito scolastico capita che i ragazzi chiedano agli insegnanti un parere “esperto” in merito. Alcuni docenti hanno anche sfruttato queste opportunità per rendere i loro corsi più attraenti.

Perché, allora, non portare a scuola questo genere di stimoli per favorire l’apprendimento?

Il Creative Challenge Based Learning è diventato un metodo da seguire, ma è nato come un progetto didattico che si basava su una sfida continua tra studenti. L’obiettivo della sfida era quello di completare una storia scritta a più mani, attraverso una serie di “fermate” (pit stop) in grado di offrire lo spunto per approfondire, in modo consapevole e coerente, contenuti disciplinari specifici. Il progetto era stato intitolato “Facciamone di tutti i colori!” prendendo spunto dai colori che vengono attribuiti ai vari generi letterari: GIALLO per il romanzo giallo/poliziesco, NERO per il romanzo noir, ROSA per il romanzo sentimentale, FUCSIA per il romanzo sentimentale contemporaneo, VERDE per il romanzo di fantascienza, MARRONE per il romanzo fantasy, AZZURRO per i racconti di viaggio, ARANCIO per il romanzo storico, ROSSO per il romanzo di avventura, ecc.

Si è pensato di scegliere come terreno di sfida le discipline e gli argomenti previsti dagli insegnanti per l’anno scolastico. Questo ha reso tutta l’attività coerente con la progettazione didattica disciplinare. E il digitale che ruolo ha avuto? Il metodo stesso è incentrato sul digitale: la scrittura, la condivisione, le ricerche, la comunicazione, gli esperimenti e tutto ciò che viene usato per lo sviluppo della sfida.

Si tratta di un percorso che coinvolge gli studenti di una stessa classe oppure di una sfida tra classi diverse. Prendiamo quest’ultimo caso come spunto per spiegare come funziona in generale. I docenti di una classe che partecipa alla sfida selezionano le discipline che saranno coinvolte. Per avere un certo effetto, dovranno essere almeno tre le discipline coinvolte per ogni classe (meglio se sono di più). Una volta deciso quali e quante discipline si vorranno coinvolgere (dipende da quanti docenti parteciperanno), si selezioneranno i relativi contenuti tra quelli previsti per l’anno in corso. In tal modo, ogni classe partecipante dovrà imparare i contenuti già previsti e non si uscirà dal progetto didattico formulato dal Consiglio di Classe. Questi contenuti saranno resi noti a tutte le classi in gioco e costituiranno proprio il campo su cui sarà impostata la sfida.

A questo punto, si può dare il via al Creative Challenge Based Learning. Abbiamo detto che tutto il metodo fa leva sulla scrittura di una storia sviluppata per tappe successive. Il primo passo da fare, perciò, sarà quello di iniziare la storia e visto che si è parlato di pit stop, è evidente che si prevedono fasi diverse:

1^ fase - Alcuni docenti tra quelli coinvolti (uno per classe) scrivono il primo breve segmento della storia (incipit) in modo che possa innescare molti possibili sviluppi. Questa prima parte della storia terminerà con un pit stop, ovvero una prima fermata che servirà per proporre una prima sfida a una classe sorteggiata tra le partecipanti alla challenge. Questa sfida sarà una prova multidisciplinare e interdisciplinare (sulla falsa riga delle prove per competenze) collegata ai fatti narrati nell’incipit scritto. Naturalmente, essendo il primo passo, i docenti avranno cura di strutturare la prova in modo che essa possa essere affrontata e risolta da una qualunque delle classi partecipanti. Le discipline e i contenuti coinvolti saranno quindi accessibili agli studenti di tutte le classi.

2^ fase – Consegnata la prima sfida alla classe, si potranno presentare due possibilità:

  • La classe sorteggiata risolve la prova con successo: in tal caso, scriverà il seguito della storia (inventandolo in modo originale ma coerente con il precedente segmento) e strutturerà il pit stopsuccessivo, ovvero la sfida da lanciare a un’altra classe, questa volta scelta tra le partecipanti (2° pit stop).
  • La classe non riesce a risolvere la prova in modo soddisfacente: viene eliminata dalla challenge, si sceglie una nuova classe e si ricomincia.

Se la classe sorteggiata risolve con successo la sfida si innesca la terza fase.

3^ fase (e successive) - La classe scelta per questa tappa, riceve la storia fino al 2° pit stop con la nuova sfida. Anche in questo caso, si possono avere due possibilità:

  • La classe risolve la prova con successo: in tal caso, prenderà in mano la challenge, scriverà il seguito della storia (inventandolo in modo originale, ma anche stavolta coerente con il precedente segmento) e strutturerà il pit stop successivo, ovvero la prova che sarà proposta a un’altra classe scelta tra le partecipanti.
  • La classe non riesce a risolvere la prova in modo soddisfacente: il gioco rimane in mano alla classe precedente che continuerà la storia scrivendo un nuovo segmento e proponendo, con un nuovo pit stop, una nuova sfida a un’altra classe. La classe che non è riuscita a completare la prova viene eliminata.

Vince la sfida la classe che termina con il gioco in mano (avendo esaurito tutte le classi a cui è possibile proporre una nuova sfida). La classe vincitrice completerà la storia che sarà sottoposta al giudizio di una giuria costituita da alcuni docenti delle classi che hanno partecipato. In base alla valutazione della giuria, verrà attribuito un premio (da stabilire all’inizio di tutta la sfida).

Facciamo delle precisazioni: ogni classe sarà sfidata sulle discipline e sui contenuti relativi che sono stati dichiarati all’inizio, quindi solo su ciò che era stato previsto dal Consiglio di Classe; per ogni tappa successiva alla prima, la classe sfidata riceverà la comunicazione di essere stata chiamata alla challenge otto giorni prima di avere la prova da svolgere, in modo da poter studiare i contenuti messi in gioco. Infine, ogni fase mira a far sviluppare agli studenti competenze digitali secondo il framework del DigComp 2.1, ma non tralascia quelle necessarie ai docenti come previsto dal DigCompEdu.

Il ruolo dei docenti

A parte quello già descritto, durante tutto il processo i docenti saranno tutor e facilitatori dell’apprendimento dei contenuti disciplinari che saranno oggetto delle sfide da superare. Altro importante compito dei docenti della classe sarà quello di osservare le dinamiche di studio di gruppo e di cooperazione che si attiveranno tra gli studenti. Potranno valutare comportamenti, suggerire modifiche opportune per il coinvolgimento di tutti e aiutare i più lenti nell’apprendimento. Non potranno intervenire, invece, per aiutare durante lo svolgimento della prova prevista dalla sfida. Quello sarà un momento di pura valutazione: la sfida è una prova pluridisciplinare. Alcuni docenti di classi diverse saranno chiamati a valutare i risultati della prova e a stabilire se la classe l’ha superata o meno.

Come lavorano gli studenti

Gli studenti scrivono i pezzi della storia passandosi il testimone a seconda degli esiti delle sfide affrontate: lavorano in gruppo e cercano di sviluppare una storia in modo creativo, coerente e, perché no, sorprendente. Per farlo devono saper scrivere (o imparare a scrivere), devono documentarsi in modo adeguato e tenere conto di alcune regole (più o meno implicite): dovranno sviluppare la storia in modo che essa possa contenere gli spunti utili per la sfida ossia tenendo conto dei contenuti disciplinari “messi in gioco” dalla classe sfidata; dovranno “costruire” la sfida stessa e quindi sapere come formulare quesiti, domande e problemi; dovranno studiare i contenuti delle proprie discipline (ma anche quelli della classe sfidata); saranno costretti a lavorare in gruppo e imparare a ottimizzare i tempi per raggiungere gli obiettivi (continuare la storia e formulare la sfida). A tutto ciò, visto che si lavorerà usando il web e internet, si aggiungono le necessarie competenze nell’uso del digitale, compreso il pensiero computazionale.

Pregi del metodo:

  • Flessibile;
  • modello scalabile;
  • gli studenti protagonisti;
  • sfide globali, soluzioni locali;
  • uso autentico della tecnologia;
  • sviluppa le competenze del XXI secolo;
  • favorisce il pensiero divergente e il pensiero creativo;
  • coinvolgimento nello studio;
  • svolgimento dei contenuti previsti;
  • conseguimento di competenze reali.

La metodologia predispone in modo naturale un ambiente di lavoro inclusivo, ossia un ambiente «su misura», capace di offrire a ogni studente la possibilità di trovare la propria dimensione e i propri spazi. Un ambiente che permette a tutti di esprimersi e di dare il meglio di sé. Questa possibilità è tipica dell’apprendimento cooperativo integrato nella metodologia. Ancora una volta, il ruolo dei docenti emerge come ruolo chiave nella gestione delle attività.

Caratteristiche della sfida

Nella challenge svolta in un istituto, ogni pit stop doveva contenere sempre una domanda o un’attività relativa al coding, poiché si volevano introdurre questo tipo di competenze legandole alle varie discipline. Solo il superamento di queste attività di coding avrebbe dato accesso alla prova, e la classe poteva ripeterla più volte fino a riuscirci.

La prova del pit stop da superare avrà la caratteristica di una prova per competenze (da svolgere in tempi dipendenti dalle richieste) e dovrà essere impostata in modo da risultare collegata alla storia che si sta scrivendo. Per ogni disciplina si dovrà elaborare un quesito non standard risolvibile in base ai contenuti previsti per quella classe. La classe potrà risolvere il quesito/problema in modo collaborativo o cooperativo.

Ogni prova verrà corretta dai docenti delle discipline coinvolte e sarà considerata superata se otterrà una valutazione pari almeno a 6/10, attribuita in base alle seguenti voci:

INDICATORI

P. MAX

1. Risoluzione corretta del quesito/problema

Punti 4

2. Spiegazione esauriente della risposta

Punti 2

3. Corretta gestione e utilizzo dei tempi

a disposizione; rispetto delle regole

Punti 2

4. Efficace suddivisione dei ruoli e ripartizione dei compiti

nel lavoro di gruppo

Punti 2

La prova svolta dagli studenti potrà essere considerata come prova per competenze della classe.

Un ruolo anche per i “social”

Ogni capitolo della storia potrà essere pubblicato (come una vera serie TV) su un canale social e i lettori verranno invitati a dare il loro gradimento “alla puntata”. Il numero elevato di “like” (considerato per soglie: fino a 100, a 200 ecc.) darà un ulteriore incentivo per le classi in gioco che, anche se dovessero essere eliminate, potrebbero comunque sperare in un riconoscimento per aver saputo sviluppare il miglior capitolo della storia.

Rientra in questo settore incentivante anche la narrazione della storia realizzando un podcast (di capitolo in capitolo) fatta, per esempio, attraverso la web radio dell’istituto. Un modo ulteriore per rendere protagonisti gli studenti: scrittori che diventano così anche narratori radiofonici o speakers nella web TV, con lo sviluppo di ulteriori competenze come quelle di saper recitare, coinvolgere e raccontare in modo efficace: far immergere l’ascoltatore in un racconto presuppone doti di coinvolgimento notevoli, ancor di più perché legati alla sola voce.

La storia completata (e l’intero percorso didattico) sarà archiviata dalla scuola (o dalle scuole) come percorso pluridisciplinare e messa a disposizione di tutti i docenti che potranno servirsene nella propria attività didattica.

Nel percorso già sperimentato, il prodotto finale è stato un ebook (con lettura aumentata) realizzato con ePubEditor. L’ebook è consultabile al seguente link: https://www.epubeditor.it/ebook/?static=183398

Per approfondimenti consultare http://math.unipa.it/~grim/quaderno_2021_4.htm

Riferimenti bibliografici

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