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Maker Challenge. Un progetto didattico per sviluppare le competenze STEAM

Arcangelo Pignatone, docente esperto di discipline STEAM, ha condiviso con noi la sua esperienza didattica sul progetto Maker Challenge, ideato per stimolare la creatività degli studenti.

Metodologie 
08 giugno di: Arcangelo Pignatone
copertina

Il progetto Maker Challenge, che comprende diversi settori come, per esempio, il Making, il Tinkering e il Coding, è stato progettato insieme agli studenti con lo scopo di stimolare la loro creatività e sviluppare le loro competenze.

Durante la Maker Challenge agli studenti viene infatti presentato un tema su cui ragionare o una sfida per cui trovare una soluzione. La challenge consiste proprio nell’elaborare un modo originale per affrontare la sfida, realizzare un prototipo concreto e, insieme, raccontare le fasi di progettazione e la realizzazione, esercitando in questo modo anche le competenze di storytelling. I progetti, infatti, vengono presentati sul profilo Instagram dell’iniziativa e a vincere è il più votato.

Lo scopo del progetto è quello di utilizzare le tecnologie moderne in modo innovativo per fornire un’educazione di qualità, equa e inclusiva, in linea con il Goal 4 dell’Agenda 2030. La metodologia Maker Challenge, per questo, prevede l’utilizzo di tecnologie open source e alle ragazze e ai ragazzi viene chiesto di creare i loro prototipi con materiale facilmente reperibile, come cartone, legno o polistirene. I loro prototipi sono inoltre animati da schede elettroniche a basso costo, presenti a scuola o acquistate con spese minime.

Nella fase operativa gli studenti danno vita ai loro prototipi grazie all’ambiente di programmazione gratuito Scratch, che permette di realizzare simulazioni, di visualizzare esperimenti e di creare semplici videogiochi.

I partecipanti, poi, possono programmare con la piattaforma open sourceIDE collegata ad Arduino e hanno accesso alla suite Google, che permette di realizzare presentazioni multimediali molto efficaci.

Questa metodologia didattica è stata sperimentata in diverse classi, sia in orario curriculare che extracurriculare: presenta un modello facilmente replicabile nei differenti cicli scolastici.

Gli aspetti tecnologici del progetto sono infatti stati calati in tre ambiti: le competenze in chiave europea, la comunità e la pratica.

Per quanto riguarda le competenze si è avvertita la necessità di creare una pratica educativa digitale, con cui rendere gli studenti capaci di affrontare le esigenze del sistema economico contemporaneo.

Sempre in chiave europea si parla di comunità, cioè di un gruppo di studenti che svolgono attività condivise e discussioni, si aiutano a vicenda e scambiano informazioni. In questo modo gli alunni costruiscono relazioni che li rendono in grado di imparare gli uni dagli altri. Di conseguenza la Maker Challenge è stata progettata in modo da stimolare l’interazione tra gli utenti: il sito makerchallenge.blogspot.com, per esempio, è la sintesi dei suggerimenti forniti dai membri della comunità negli ultimi tre anni scolastici.

Gli studenti hanno anche sviluppato un repertorio condiviso: la condivisione di risorse utili è una delle chiavi del successo della comunità scolastica.

Infine, realizzare una challenge a scuola stimola i ragazzi nella pratica, nello spirito di una sana competizione.

Ad oggi le edizioni sono state quattro con gli studenti del primo ciclo scolastico e tre con docenti di tutti gli ordini scolastici: ecco alcuni esempi degli ottimi risultati ottenuti dagli studenti.

- Pesca peluches

- Console per videogiochi Traffic Racer

- Mappa interattiva programmata con Touch Board

- Tastiera digitale programmata con Arduino