Le app educative della startup giapponese Wonderfy, tra cui Think!Think!, puntano a sviluppare in bambini e bambine il pensiero critico e il “senso della meraviglia”, che faranno la differenza nel saper gestire l’A.I. nelle professioni del futuro.
Scuole nel mondo L’idea educativa alla base della startup giapponese Wonderfy, che sviluppa app rivolte in particolare a bambini e bambine tra i 4 e i 10 anni, è quella di preparare gli studenti a cambiare la società e a essere protagonisti del futuro, ma senza mirare direttamente a specifiche competenze che potranno essere chieste nel mondo del lavoro di domani. Le proposte di Wonderfy puntano invece a formare una capacità di apprendimento più generale, che deve poggiare su tre dimensioni: motivazione, capacità di pensiero critico e creatività.
Il “senso della meraviglia”, la capacità di stupirsi ed essere curiosi che sono naturali nei più piccoli, è allora la chiave dei percorsi educativi proposti dalle app: sarà infatti, come sono convinti in Wonderfy, ciò che farà la differenza in un mondo sempre più tecnologico e in cui l’intelligenza artificiale (A.I.) avrà sempre più posto, ma che dovrà appunto essere gestito e immaginato da persone competenti, creative e motivate.
Yuka Nakamura, a capo della divisione operativa di Wonderfy, ricorda che il sistema scolastico in Giappone è noto per la sua efficienza, ma che questo non garantisce sempre la libertà di pensiero e la curiosità che devono essere incoraggiate negli studenti. Il successo dell’app Think!Think!, che ha vinto molti premi (tra cui il Google’s App Award) ed è usata in 150 paesi, sta proprio nel valorizzare questi aspetti offrendo attività stimolanti e ludiche, il cui scopo non è solo trovare una risposta o una soluzione, ma procedere a piccoli passi, per tentativi ed errori, mettendosi alla prova con giochi e quiz.
Think!Think! aiuta così a sviluppare il pensiero critico con contenuti spesso non-verbali e richieste intuitive, che sono pensati di fatto per un uso “universale” e per raggiungere i giovani utenti sollecitando il loro interesse. Secondo Nakamura il campo edtech, oltre a essere sottoposto nei vari paesi a diverse pressioni e regolamentazioni, sconta spesso il fatto che non tutte le proposte sono all’altezza: alcune app e piattaforme sono troppo semplificate e centrate solo sulla gamification, e anche la tecnologia usata deve essere ottimizzata. Inoltre, se quanto offerto dal digitale riproduce esattamente l’esperienza analogica, i docenti giustamente si chiedono perché dovrebbero inserire questa alternativa nelle loro classi.
L’attenzione alla tecnologia data da realtà come Wonderfy, e che può essere un punto di partenza anche per la pratica didattica quotidiana, si sviluppa quindi su due linee: come aggiornamento e miglioramento di alcune modalità di apprendimento, che grazie al digitale possono diventare più sfidanti e coinvolgenti e raggiungere più facilmente studenti di ogni parte del mondo; e come campo in cui in un prossimo futuro A.I. e robot ci affiancheranno nei lavori più ripetitivi, ma in cui come “umani” far valere le nostre capacità critiche e creative.
Fonte: How a Japanese edtech startup trains kids to be tomorrow’s AI managers, restofworld.org