Il percorso progettuale
Il progetto “Lilibeo experience: percorsi di Performing Media Storytelling alla scoperta di civiltà e culture dell’antichità”, si è svolto al Liceo Scientifico Pietro Ruggieri di Marsala (a valere sull’Avviso pubblico del Ministero dell’Istruzione “Piano delle Arti 2022/2025”), con l’obiettivo di educare studenti e studentesse alla valorizzazione dell’eredità culturale del passato come espressione di conoscenze e tradizioni, fonti condivise di ricordo e identità.
La scuola ha sede nella città di Marsala, l’antica Lilibeo, territorio di conquiste di antiche civiltà che ne fecero la principale base navale del Mediterraneo centrale. Ed è proprio alla “scoperta” di quelle civiltà e culture dell’antichità, che il percorso progettuale ha provato a dare impulso, anche al fine di rafforzare l’identità territoriale e promuovere la conoscenza e la fruizione dei luoghi attraverso la realizzazione di itinerari multimediali per l’esplorazione di un sito archeologico del territorio.
Il progetto è stato supportato dal Dipartimento di Architettura dell’Università degli Studi di Palermo, con la collaborazione del professor Ignazio Vinci, e dal Parco Archeologico Lilibeo Marsala, con la collaborazione della direttrice Anna Occhipinti, della dottoressa Eleonora Romano e della dottoressa Maria Grazia Griffo. Il percorso progettuale è stato ispirato dalle ricerche del professor Carlo Infante, presidente di Urban Experience e autore del lemma «Performing Media» per l’Enciclopedia Italiana Treccani.
L’attività didattica si è svolta a cavallo degli anni scolastici 2023/2024 e 2024/2025 ed ha coinvolto venticinque studenti e studentesse della scuola.
Finalità, obiettivi e competenze in esito
La finalità del percorso progettuale è stata la promozione e il potenziamento delle conoscenze storico-artistiche e archeologiche di quelle antiche civiltà che hanno dato origine all’odierno insediamento urbano della città di Marsala. Il percorso progettuale ha infatti visto la realizzazione di un itinerario ragionato di tipo multimediale per l’esplorazione dell’Insula I del Parco Archeologico Lilibeo di Marsala, con l’intento di stimolare nel fruitore un rapporto fisico, performativo e connettivo con il proprio territorio grazie a un approccio progettuale in grado di far “parlare” i siti archeologici e le testimonianze architettoniche.


Gli obiettivi generali del percorso progettuale erano il potenziamento delle competenze civiche, linguistiche e digitali di studenti e studentesse per aumentare la motivazione al successo scolastico.
Al termine del percorso progettuale, studenti e studentesse hanno acquisito le seguenti competenze:
- risolvere problemi complessi;
- lavorare in team;
- elaborare contenuti;
- produrre testi specialistici.
Metodologie didattiche
Nella scelta delle metodologie didattiche da adottare per lo svolgimento del percorso progettuale sono state privilegiate quelle in grado di far dialogare memoria e territorio (Storytelling) attraverso l’utilizzo delle tecnologie digitali, (Digital Storytelling) in maniera partecipata e coinvolgente (Performing Media Storytelling), inventando valori d’uso creativi (Design Thinking). Tutte le metodologie adottate e messe in pratica hanno contribuito a far “parlare il territorio”, creando situazioni partecipative ed esplorative che con l’ausilio delle tecnologie digitali si trasformano in digital experience, attraverso le quali il fruitore potrà mettersi in sintonia con il genius loci.
Il “prodotto creativo”: fasi di sviluppo
La realizzazione del prodotto creativo è stata condotta attraverso una prima fase di studio, analisi, ricerca e documentazione video-fotografica con il supporto dei referenti del Parco Archeologico Lilibeo Marsala e dei docenti del Dipartimento di Architettura dell’Università di Palermo; una seconda fase di progetto finalizzata alla realizzazione della mobile app e della “mappa parlante” curata da un docente esperto esterno e una terza fase di documentazione finale degli esiti del progetto curata dalle docenti tutor.



Nella fase di progetto, studenti e studentesse, seguendo il ciclo del Design thinking, hanno:
- definito l’idea (qual è l’obiettivo dell’app e quale problema risolve) e le funzionalità chiave dell’applicazione;
- studiato e progettato l’aspetto grafico (colori, font, dettagli visivi);
- sviluppato un prototipo interattivo (mockup) ed effettuato il test di usabilità per assicurarsi che l’app fosse intuitiva e facile da usare (user experience).
- effettuato le registrazioni vocali dei testi descrittivi dell’itinerario ragionato;
- creato degli avatar con un applicativo per disegnare fumetti;
- sincronizzato, con l’utilizzo dell’intelligenza artificiale, le registrazioni con le icone degli avatar.
Per la realizzazione della mobile app, delle tavole di progetto e del video promozionale sono stati utilizzati: Adobe express; Canva; Photoshop; Pixton; Archicad; Twinmotion; Thinglink; Power director.


Il prodotto creativo: la mobile app e la mappa parlante. Simulazioni di utilizzo
All’ingresso del Museo Archeologico Regionale Lilibeo sarà posto il pannello segnaletico che consente, attraverso la scansione di un QR code, di scaricare l’applicazione Lilibeo Experience con cui fruire dell’itinerario ragionato dell’Insula I.
Scaricata l’applicazione, è possibile fruire dell’esperienza di visita recandosi all’esterno degli spazi museali dove è installato un pannello che riporta la mappa visualizzata nella home page dell’applicazione, in cui sono evidenziati i punti di interesse “parlanti”. Lungo il percorso, in corrispondenza dei punti segnalati è installato un pannello interattivo che consente, attraverso un QR code, di ascoltare la narrazione del sito archeologico.




Narratori d’eccezione saranno, di volta in volta, gli avatar animati con la voce degli studenti e delle studentesse che impersonano.


Prospettive di approfondimento per il futuro
Gli esiti del progetto sono stati presentati in diverse occasioni pubbliche e il feedback raccolto è stato molto positivo. Ciò ha motivato ancor di più studenti e studentesse a proseguire nelle fasi successive di sviluppo della mobile app. L’auspicio è quello di poter reperire ulteriori finanziamenti (avvisi pubblici, sponsor) per concludere la procedura con la pubblicazione dell’applicazione negli store.
Le finalità e gli obiettivi del progetto sono stati comunque ampiamente raggiunti e la progettazione della mobile app dimostra come è possibile, attraverso i processi del Performing Media Storytelling valorizzare l’eredità culturale del passato come espressione di conoscenze e tradizioni potenziandola attraverso i nuovi media interattivi.
Del resto, scriveva Tolstoj: «Se descrivi bene il tuo villaggio parlerai al mondo intero»; e prosegue il sociologo Carlo Infante: «Ciò fa capire quanto sia importante essere consapevoli della propria identità e allo stesso tempo cercare di misurarci con il mondo tutto, senza rimanere prigionieri nella propria memoria», per liberare un’energia d’innovazione culturale.
Ed è proprio questa energia che studenti e studentesse hanno voluto liberare!
Si ringraziano tutte le istituzioni e le persone coinvolte nel progetto e citate nel corso dell’articolo.
Maria Lisa Figuccia
Cristian Ruggieri
Matteo Carosi
Michele Trabucco
Lucrezia Aste
Roberto Castaldo - DFI Books