Tre posizioni sulla tecnologia a scuola
Il dibattito sull’uso delle tecnologie digitali a scuola è più vivo che mai, attraversato da opinioni contrastanti e spesso polarizzate. In estrema sintesi, possiamo riassumerle in tre posizioni principali.
La prima è quella dell’ottimismo ingenuo, che attribuisce alla tecnologia il potere quasi “magico” di trasformare la didattica, come se l’uso di uno strumento digitale potesse di per sé garantire un miglioramento dei processi di apprendimento, a prescindere dal ruolo dell’insegnante.
La seconda è quella del criticismo, che guarda con sospetto alle innovazioni tecnologiche, interpretandole come manifestazioni di un ulteriore stadio di alienazione e mercificazione della conoscenza: una prospettiva che affonda le sue radici nel pensiero marxista, secondo cui la tecnologia rappresenta la fase ultima del capitalismo, nonché l’estremo tentativo del mercato di vincere sull’essere umano.
Infine, la terza visione è quella dell’approccio socio-tecnologico (Rivoltella, 2019), posizione che rifiuta giudizi aprioristici e sottolinea come la tecnologia non sia buona o cattiva in sé, ma vada valutata in base a come, perché e da chi viene utilizzata.
La tecnologia come mezzo
L’incontro fra il digitale e la creatività – intesa come intelligenza capace di produrre idee originali e soluzioni innovative e pertinenti, quindi creare una didattica creativa – è una questione di intenzionalità educativa. Se usata per automatizzare compiti ripetitivi, la tecnologia può facilitare la performance del docente senza incidere realmente sulla qualità del processo didattico. È il caso, per esempio, dei sistemi digitali che correggono test con domande a risposta multipla: strumenti utili per risparmiare tempo, ma che difficilmente favoriscono un apprendimento autentico e stimolante.
Per sviluppare nei ragazzi e nelle ragazze competenze complesse e trasversali, come il pensiero creativo, non basta inserire tablet, app o lavagne interattive. È necessario che docenti, studenti e studentesse diventino protagonisti attivi: i primi progettando attività stimolanti, personalizzate e coerenti con gli obiettivi, i secondi partecipando con curiosità e voglia di mettersi in gioco. Le tecnologie digitali, in questo quadro, non sono un fine, ma un mezzo per rendere l’esperienza didattica più immersiva e coinvolgente.
Come sottolinea Rosa (2016), un’aula può trasformarsi in uno «spazio di risonanza», un ambiente dove la relazione educativa è dinamica e reciproca, e dove i contenuti diventano occasione di crescita per tutti i soggetti coinvolti, insegnanti compresi.
Il Digital Storytelling
Un esempio di uso creativo del digitale si trova nel Digital Storytelling, una tecnica narrativa che permette a studenti e studentesse di realizzare veri e propri cortometraggi, mescolando audio, video, immagini e musica. Questo approccio non solo sviluppa abilità tecniche e comunicative, ma rende l’apprendimento più emozionante, favorendo la comprensione e la memorizzazione dei contenuti (Garavaglia, 2010).
Il potere del Digital Storytelling risiede proprio nella sua capacità di creare un coinvolgimento emotivo, trasformando una lezione in una esperienza immersiva che stimola la fantasia, la collaborazione e il pensiero critico.
Alcuni spunti operativi
Un’opportunità pratica per sperimentare il Digital Storytelling in classe può essere colta nella proposta di attività interdisciplinari – anche brevi – in cui studenti e studentesse sono invitati a raccontare un argomento di studio attraverso una storia multimediale.
Per esempio, in una classe di scuola secondaria, in ambito umanistico-letterario si può proporre di creare un videoracconto in prima persona ambientato in un’epoca storica studiata (per esempio: “Io, cittadino romano”, “Una giornata nella Firenze del ‘400”, “Lettera dal fronte, 1916”). In ambito scientifico, il Digital Storytelling può invece essere usato per spiegare un concetto o un fenomeno attraverso la personificazione (per esempio: “Il viaggio di una molecola d’acqua”, “Diario di un elettrone”, “Una giornata nell’intestino umano”), stimolando la comprensione e la rielaborazione creativa dei contenuti.
Le attività di Digital Storytelling possono essere svolte individualmente o in piccoli gruppi, prestandosi anche a modalità cooperative come il Role-playing narrativo, in cui ciascun membro contribuisce con una parte del racconto o con la cura di un aspetto tecnico (scrittura, montaggio, voce narrante, immagini ecc.).
Il docente può fornire una griglia di progettazione narrativa, fornendo indicazioni circa la struttura della storia, gli obiettivi disciplinari e trasversali e i criteri di valutazione (chiarezza espositiva, originalità, uso corretto delle fonti, qualità del prodotto multimediale ecc.).
Capiamo che l’integrazione ludico-tecnologica, se per lo studente diventa un’attività creativa, per il docente rappresenta una strategia didattica strutturata, capace di unire contenuti disciplinari, competenze digitali e abilità socio-relazionali.
La creatività stessa, infatti, può essere pensata come una competenza condivisa. Non sono solo studenti e studentesse a essere chiamati a essere creativi: anche il docente deve allenare questa competenza, trovando modalità sempre nuove per catturare l’attenzione e l’interesse della classe.
Un insegnante di lettere, per esempio, può trasformare la lettura di una poesia in una esperienza multisensoriale. Pensiamo a La pioggia nel pineto di D’Annunzio: perché non accompagnarne la lettura con una proiezione di immagini, brani di musica classica o suoni di ambienti naturali diffusi tramite la lavagna interattiva? (Bruni, 2019). Piccoli accorgimenti come questo possono rendere una lezione di letteratura molto più viva e indelebile.
Formare i docenti alla creatività
Parlare di creatività digitale non significa solo intervenire sulla progettazione rivolta a ragazzi e ragazze, ma anche ripensare la formazione degli insegnanti. Sappiamo che i docenti del presente e del futuro non si limitano al possesso di conoscenze disciplinari, bensì sono capaci di ideare esperienze educative innovative, sfruttando al meglio le potenzialità delle tecnologie digitali.
Come sottolinea Di Palma (2022), formare i docenti alla creatività digitale attraverso la pratica stessa della creatività digitale può rappresentare un modello efficace di apprendimento autentico. Imparare facendo, esplorare strumenti e linguaggi innovativi, collaborare con altri colleghi e colleghe: sono tutti aspetti fondamentali per costruire un profilo professionale aggiornato, flessibile e capace di affrontare le sfide di una educazione scolastica in costante evoluzione.
Bibliografia
- F. Bruni, A. Garavaglia & L. Petti (Eds.), Media education in Italia: oggetti e ambiti della formazione, Franco Angeli, Milano 2019
- T. Di Palma & L. Fusco, La Creatività Digitale nei processi di apprendimento: una risorsa per i contesti educativi, TOPIC-Temi di Psicologia dell’Ordine degli Psicologi della Campania, 1 (1), 10-53240, Napoli 2022
- A. Garavaglia, Didattica on line: dai modelli alle tecniche (Vol. 21), Unicopli 2010
- P. C. Rivoltella & P. G. Rossi, Tecnologie per l’educazione, Pearson, Milano 2024
- B. Robin, The Educational Uses of Digital Storytelling, University of Houston 2006
- H. Rosa & W. Endres, Pedagogia della risonanza: conversazione con Wolfgang Endres, Scholé, Brescia 2020
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