Scoprire i numeri interi relativi a Hawkins: la matematica nel Sottosopra
La matematica, si sa, è una disciplina che divide: c’è chi la ama e chi, al solo sentirne parlare, sente un piccolo brivido di disagio. Spesso è percepita come arida, difficile da “sentire” e lontana dalla realtà dei bambini e delle bambine, fatta di storie, emozioni e immaginazione.
Eppure, la matematica è ovunque: nei giochi che facciamo, nei ritmi della natura, nei piccoli calcoli quotidiani.
La vera sfida del docente è allora trovare il modo di farla vivere, di renderla concreta, giocabile e significativa. Troppe volte ci limitiamo a proporre esercizi compilativi che allenano la memoria ma non il pensiero, e che non riescono a far percepire a bambini e bambine la bellezza logica e creativa del ragionare con i numeri.
Tra i concetti più astratti e difficili da comprendere ci sono i numeri interi relativi, con il loro sistema di valori positivi e negativi. Serve un contesto narrativo forte, che renda visibile e vissuto ciò che altrimenti resterebbe astratto.
E se per affrontare i numeri negativi non servissero solo regole e schemi, ma un portale verso un altro mondo? Un mondo in cui salire e scendere lungo la retta numerica fosse come attraversare il confine tra Hawkins e il Sottosopra?
Da questa intuizione nasce Hawkins e il Sottosopra, un gioco da tavolo didattico ispirato alla serie Stranger Things, pensato per la classe quinta della Scuola primaria.
Un’esperienza ludica e narrativa che trasforma l’apprendimento dei numeri relativi, da -50 a +50, in un viaggio tra luce e oscurità, tra coraggio e logica, dove ogni mossa è un piccolo passo nella comprensione della matematica. Per ampliare l’esperienza, è possibile realizzare anche una versione digitale interattiva su Genially, che permette ad alunni e alunne di giocare, esplorare e apprendere in modo dinamico anche in laboratorio o a casa, rendendo l’attività ancora più accessibile e coinvolgente.
Dal tabellone alla retta dei numeri
Il gioco si svolge su un grande tabellone con 101 caselle numerate da -50 a +50. Da una parte c’è Hawkins, il mondo positivo, colorato e rassicurante: biciclette, case luminose e strade sicure rappresentano i numeri positivi e il progresso.
Dall’altra parte, il Sottosopra: oscuro, inquietante, coperto di rampicanti e ombre rosse. Qui vivono i numeri negativi, simbolo di regresso e pericolo. Al centro, la casella zero (0) è il “Portale”, punto di confine tra i due mondi.
Ogni giocatore sceglie una pedina (magari il suo personaggio preferito: Undici, Mike, Dustin o Lucas) e si prepara a partire dal Portale.

Un viaggio tra addizioni, sottrazioni e… mostri!
Il turno è semplice ma ricco di sorprese: il giocatore lancia il dado, si muove sul tabellone e pesca una “Carta Comunicazione”.
Ogni carta propone un’azione matematica o narrativa:
- “Trovate un Eggo! Spostati di +4.”
- “Mike ha litigato con Undici. Torna indietro di – 2.”
- “Undici usa i suoi poteri! Muoviti al numero opposto.”
- “La Porta è debole! Spostati di -8 nel Sottosopra.”
- “Calcola: 15 + (-7) = ? Se rispondi correttamente, avanza di 3 caselle.”
In questo modo, i bambini allenano le operazioni con i numeri interi, imparando a leggere e interpretare le espressioni con segni positivi e negativi in modo naturale, senza la rigidità dell’esercizio tradizionale.
Le caselle speciali aggiungono suspense e strategia: atterrare sulla Sala Giochi può far avanzare, il Laboratorio di Hawkins può riportare allo zero, mentre la casella “Demogorgone!” può risucchiare il giocatore nel Sottosopra!
La partita ha un chiaro obiettivo narrativo e matematico: chi arriva per primo alla casella +50 chiude il portale e salva Hawkins. Chi invece cade sulla casella -50 resta intrappolato da Vecna.
Questa dinamica consolida il concetto di valore positivo come conquista e valore negativo come perdita, rendendo tangibile ciò che di solito è solo un segno davanti a un numero.
Apprendimento, collaborazione e divertimento
Hawkins e il Sottosopra è molto più di un gioco, è uno strumento didattico versatile che permette agli studenti e alle studentesse di:
- comprendere i numeri relativi visualizzandoli su una retta reale e significativa.
- Padroneggiare le operazioni con addizioni e sottrazioni di interi in un contesto ludico e motivante.
- Sviluppare il pensiero logico attraverso la pianificazione delle mosse e la gestione del rischio.
- Interiorizzare il concetto di opposto, grazie alle dinamiche di inversione e ai movimenti tra Hawkins e il Sottosopra.
- Collaborare e confrontarsi, promuovendo il dialogo matematico tra pari.
- Aumentare la motivazione, perché la matematica, immersa in una storia appassionante, smette di essere astratta.
Matematica con emozione
Hawkins e il Sottosopra dimostra che il gioco non è una pausa dall’apprendimento, ma una sua forma profonda e coinvolgente.
Attraverso l’immaginazione, la narrazione e la partecipazione attiva, la matematica diventa un’avventura: un cammino tra numeri, emozioni e scoperte.
Giuliana Disanto
Kosmè De Maria
Marco Brusa
Roberto Castaldo - DFI Books