Imparare a conoscere gli strumenti a nostra disposizione e le loro potenzialità d’uso è il primo passo per un’integrazione consapevole del digitale nella Scuola dell’infanzia, tra dispositivi, app e robotica.
Questa integrazione, capace di trasformare il digitale in un vero e proprio atelier creativo, deve concentrarsi su un uso attivo e creativo delle tecnologie, trasformando bambini e bambine da consumatori passivi a creatori, e sostenendo al tempo stesso il gioco e la relazione. In questo senso, è fondamentale adottare un approccio pedagogico in cui il “come” (cioè la conoscenza di un metodo e delle strategie per utilizzare il digitale come strumento di apprendimento) precede il “cosa”, ovvero il lavoro sui contenuti.
I dispositivi (hardware): i nostri ponti digitali
Prima di esplorare i contenuti, è fondamentale conoscere i nostri “ponti digitali”, gli strumenti fisici a nostra disposizione.
- Tablet: hub portatili che facilitano l’alfabetizzazione digitale. Molto più di uno schermo, costituiscono un atelier intuitivo che permette di passare con un tocco dalla visualizzazione alla creazione (disegno, video editing, documentazione).
- Fotocamera digitale: strumento per educare lo sguardo fin dall’infanzia. Invitare i bambini all’uso della fotocamera significa trasformarli in narratori visivi della realtà, cambiando prospettive e punti di vista.
Le applicazioni: software per esplorare e creare
Le app, nella Scuola dell’infanzia, non devono essere intese come semplici “passatempo digitali”, ma come veri e propri ambienti operativi. In questo contesto, è bene privilegiare software “aperti”: strumenti che non offrono percorsi rigidi o risposte univoche, ma che mettono a disposizione del bambino una tela bianca o un set di possibilità creative. L’obiettivo è trasformare le app sul tablet in un laboratorio versatile dove il piccolo utente possa sperimentare linguaggi diversi, dal disegno grafico alla composizione sonora, diventando protagonista della propria narrazione.
Qui un elenco di app utili per lavorare con bambini e bambine su diversi aspetti:
- Creatività e narrazione: strumenti come ChatterPix Kids, Pic Collage e Storyjumper potenziano la narrazione digitale, permettendo ai bambini di far “parlare” i propri disegni.
- Disegno e geometria: le app Oh The Magic Drawing App e PicsArt Color Paint offrono spazi bianchi digitali dove le forme geometriche si animano e il disegno diventa interattivo. Stimolano il pensiero divergente e permettono di sperimentare con colori e texture in modo intuitivo, trasformando il tablet in un vero cavalletto da pittore digitale.
- Musica e gioco educativo: Chrome Music Lab rende tangibile il suono, mentre app come Pok Pok e Fiete (ispirate al metodo Montessori) offrono ambienti sicuri per l’esplorazione libera senza stress da punteggio.
- STEM e lingue: piattaforme come Smart Tales e Lingokids uniscono il gioco all’apprendimento di logica e inglese, mentre Adobe Express introduce i più grandi alla progettazione grafica.

Robotica educativa: toccare il pensiero
La Robotica educativa rappresenta l’anello di congiunzione tra il mondo fisico e la logica digitale. Attraverso l’uso di piccoli automi introduciamo il concetto di coding tangibile: bambini e bambine non programmano scrivendo codice su uno schermo, ma manipolando oggetti, premendo tasti fisici o disponendo tessere colorate. Questo approccio permette di “toccare” con mano i processi di causa-effetto, stimolando il pensiero computazionale attraverso il gioco di movimento e la pianificazione di percorsi nello spazio reale.
- Cubetto: robot in legno per il coding tangibile (senza schermi).
- Bee-Bot/Blue-Bot: standard per lo sviluppo dell’orientamento spaziale.
- Matalab: sistema avanzato per apprendere algoritmi e sequenze musicali.

Tabella di sintesi degli strumenti

Questa panoramica ci mostra che la tecnologia, se scelta con cura, non isola il bambino ma arricchisce il suo “zaino” di strumenti per capire e raccontare il mondo.
Una proposta concreta: “Voci dallo spazio”
- Attività: introduzione al Sistema Solare tramite la personificazione digitale.
- Obiettivo:conoscenza del mondo scientifico, personificazione dei concetti astratti e sviluppo del linguaggio.
- Strumenti: tablet, app ChatterPix Kids, disegni cartacei/modelli dei pianeti.
Fasi dell’attività
- Laboratorio creativo: bambini e bambine, a turno, hanno realizzato la rappresentazione grafica di un pianeta (per esempio Marte rosso, Saturno con gli anelli, la Terra blu).
- Digitalizzazione: abbiamo utilizzato il tablet per scattare una foto a ciascun pianeta disegnato.
- Animazione con Chaterkid: utilizzando l’app, abbiamo tracciato una “bocca” su ogni pianeta.
- Narrazione (il gioco di ruolo): ogni bambino è diventato “protagonista” del suo pianeta: registrando la propria voce, ha presentato il pianeta in prima persona (es. «Ciao, io sono Marte, sono il pianeta rosso e sono molto piccolo!»).
- Risultato finale: un “Sistema solare parlante” digitale, creato interamente dai bambini e dalle bambine


Riflessione pedagogica e impatto emotivo
L’attività ha trasformato un’informazione scientifica complessa (il Sistema solare) in un’esperienza emotiva e tangibile, attraverso la narrazione. L’impatto dell’uso consapevole di questi strumenti può essere riassunto in due prospettive.
- Il punto di vista dei bambini. Nonostante molti tra i più piccoli mostrino oggi una naturale confidenza con le interfacce digitali, lo stupore dei bambini e delle bambine è stato grande. Vedere il proprio disegno cartaceo animarsi e “parlare” ha creato un ponte magico tra il mondo analogico e quello digitale. Riascoltare la propria voce uscire dal dispositivo ha rafforzato la loro autostima e il legame emotivo con l’argomento scientifico, rendendo l’apprendimento significativo.
- Il ruolo del docente. Per gli insegnanti, interfacciarsi con queste tecnologie ha richiesto un cambio di postura professionale. Non si è trattato di “spiegare un’app”, ma di agire come facilitatori di processo. I docenti hanno potuto osservare come il digitale, se proposto come “atelier”, non isoli il bambino ma diventi un catalizzatore di socialità: i bambini e le bambine si sono aiutati a vicenda nel registrare e voci e hanno collaborato per costruire un risultato comune.
In definitiva, la tecnologia non ha sostituito la mano del bambino che disegna o la voce dell’insegnante che racconta, ma ha amplificato entrambi, rendendo visibile e udibile l’immaginazione.
Trovi qui il Dizionario della Media Education, uno strumento utile per orientarsi nell’approccio media-educativo e applicarlo nella fascia 0-6.
Maria Julia Chan Chuc
Redazione
Irene Biemmi
Roberto Castaldo - DFI Books