L’idea educativa alla base della startup giapponese Wonderfy, che sviluppa app rivolte in particolare a bambini e bambine tra i 4 e i 10 anni, è quella di preparare gli studenti a cambiare la società e a essere protagonisti del futuro, ma senza mirare direttamente a specifiche competenze che potranno essere chieste nel mondo del lavoro di domani. Le proposte di Wonderfy puntano invece a formare una capacità di apprendimento più generale, che deve poggiare su tre dimensioni: motivazione, capacità di pensiero critico e creatività.
Il “senso della meraviglia”, la capacità di stupirsi ed essere curiosi che sono naturali nei più piccoli, è allora la chiave dei percorsi educativi proposti dalle app: sarà infatti, come sono convinti in Wonderfy, ciò che farà la differenza in un mondo sempre più tecnologico e in cui l’intelligenza artificiale avrà sempre più posto, ma che dovrà appunto essere gestito e immaginato da persone competenti, creative e motivate.
Yuka Nakamura, a capo della divisione operativa di Wonderfy, ricorda che il sistema scolastico in Giappone è noto per la sua efficienza, ma che questo non garantisce sempre la libertà di pensiero e la curiosità che devono essere incoraggiate negli studenti. Il successo dell’app Think!Think!, che ha vinto molti premi (tra cui il Google’s App Award) ed è usata in 150 paesi, sta proprio nel valorizzare questi aspetti offrendo attività stimolanti e ludiche, il cui scopo non è solo trovare una risposta o una soluzione, ma procedere a piccoli passi, per tentativi ed errori, mettendosi alla prova con giochi e quiz.
Think!Think! aiuta così a sviluppare il pensiero critico con contenuti spesso non-verbali e richieste intuitive, che sono pensati di fatto per un uso “universale” e per raggiungere i giovani utenti sollecitando il loro interesse. Secondo Nakamura il campo edtech, oltre a essere sottoposto nei vari paesi a diverse pressioni e regolamentazioni, sconta spesso il fatto che non tutte le proposte sono all’altezza: alcune app e piattaforme sono troppo semplificate e centrate solo sulla gamification, e anche la tecnologia usata deve essere ottimizzata. Inoltre, se quanto offerto dal digitale riproduce esattamente l’esperienza analogica, i docenti giustamente si chiedono perché dovrebbero inserire questa alternativa nelle loro classi.
L’attenzione alla tecnologia data da realtà come Wonderfy, e che può essere un punto di partenza anche per la pratica didattica quotidiana, si sviluppa quindi su due linee: come aggiornamento e miglioramento di alcune modalità di apprendimento, che grazie al digitale possono diventare più sfidanti e coinvolgenti e raggiungere più facilmente studenti di ogni parte del mondo; e come campo in cui in un prossimo futuro A.I. e robot ci affiancheranno nei lavori più ripetitivi, ma in cui come “umani” far valere le nostre capacità critiche e creative.
Fonte: How a Japanese edtech startup trains kids to be tomorrow’s AI managers, restofworld.org
Redazione
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