La Media Education per esplorare nuovi linguaggi
Un progetto di Media Education per integrare il tablet nella Scuola dell’infanzia in modo ludico e creativo, trasformandolo in un atelier di suoni e colori.
1. L’esperienza e il contesto
Il progetto nasce dall’esigenza di accompagnare bambini e bambine in un primo incontro consapevole con i linguaggi digitali. Si è svolto nella Scuola dell’infanzia con gruppi di allievi e allieve dai 3 ai 5 anni. L’idea centrale è che il tablet non debba sostituire la manualità, ma arricchirla come “nuovo panello” o un “nuovo strumento musicale.”
2. La metodologia: il tablet come atelier digitale
È stato adottato un approccio basato sull’apprendimento esperienziale in piccolo gruppo. Ogni sessione digitale è stata integrata da attività analogiche (disegno su carta, ascolto dal vivo), con la costante mediazione dell’adulto. Il ruolo dell’educatore è stato fondamentale nel guidare l’esplorazione e porre domande stimolanti, garantendo che la tecnologia rimanesse uno strumento di relazione.
Le tappe del viaggio: il digitale “gentile” in azione
Musica visiva: “Noi come Kandisky!”
- Strumento: Chrome Music Lab (Kandisky experiment).
- Obiettivi: esplorare la relazione tra segno grafico e suono; sperimentare il ritmo e le sue pause; coordinare il movimento oculo manuale.
- Il digitale come: traduttore di linguaggi (dal visivo al sonoro) e mediatore creativo.
- Dettaglio dell’attività: l’attività è iniziata con l’ascolto di alcuni brani musicali e la libera espressione corporea. Successivamente, davanti al tablet, i bambini e le bambine sono stati invitati a tracciare linee e punti sullo schermo. Con Kandsky, ogni segno si trasforma in un suono diverso a seconda della posizione e del colore: alunni e alunne hanno così “composto” una partitura visiva, scoprendo che un cerchio in alto produce un suono acuto e una linea in basso un suono grave. Tutta la classe ha poi provato a “suonare” i disegni fatti precedentemente su carta, cercando di riprodurre digitalmente le forme analogiche, creando un ponte diretto tra il foglio e lo schermo.

Forme e movimento: “Girotondo e trasformiamo”
- Strumento: Oh! The Magic Drawing App.
- Obiettivi: riconoscere e nominare le forme geometriche; sviluppare la capacità narrativa; collaborare in un gruppo per la creazione di una storia.
- Il digitale come: ambiente di lavoro condiviso e supporto alla narrazione (Digital Storytelling).
- Dettaglio dell’attività: in piccolo gruppo bambini e bambine hanno interagito con le forme base (cerchi, quadrati, triangoli). Trascinando una forma sullo schermo, questa prende vita trasformandosi in un personaggio o un oggetto animato. Allieve e allievi hanno lavorato a turni: il primo sceglieva la forma, il secondo la trasformava in un sole o in una faccia, e il terzo aggiungeva un elemento per continuare il racconto. Questo ha permesso di trasformare l’uso del tablet da fruizione solitaria a gioco cooperativo, dove l’immagine digitale diventa lo sfondo di una storia inventata insieme.


Immaginiamo e trasformiamo: esplorazione materiche
- Strumento: PicsArt Color Pain
- Obiettivi: sperimentare la sovrapposizione di colori e texture; comprendere il concetto di “livello” e trasparenza; sviluppare la creatività astratta.
- Il Digitale come: tavolozza infinita e strumento di documentazione del processo creativo.
- Dettaglio dell’attività: in questa fase, il tablet è stato usato come un vero “pennello magico”. Bambine e bambini hanno scattato una foto a un loro disegno cartaceo e, usando l’app, hanno iniziato a “dipingere sopra”. Hanno esplorato diversi tipi di pennelli digitali (spray, glitter, sfumature) scoprendo come la tecnologia permetta di modificare la realtà senza cancellarla. L’attenzione si è focalizzata sul gesto: cambiare dimensione al tratto o cambiare la situazione del colore, osservando in tempo reale la trasformazione della propria opera. Il tablet ha così permesso di sperimentare strati e trasparenze che con le tecniche analogiche tradizionali sarebbero stati più complessi da visualizzare.
Sintesi degli obiettivi pedagogici (campi di esperienza)
Per dare valore scientifico all’esperienza, abbiamo fatto riferimento ai seguenti traguardi di sviluppo:
| Campo di esperienza: | traguardi e obiettivi raggiunti |
| Immagini, suoni e colori | Saper raccontare e inventare storie attraverso il disegno e i linguaggi multimediali; creare sequenze sonore a partire da stimoli grafici. |
| I discorsi e le parole | formulare ipotesi, arricchire il lessico e narrare partendo da illustrazioni digitali o analogiche. |
| Il percorso si è concluso con una Mostra Digitale, dove i genitori hanno potuto vedere non solo il prodotto finale, ma anche il processo creativo dei bambini, rendendo l’apprendimento visibile e condiviso. | |
Campo di esperienza: traguardi e obiettivi raggiunti
- Immagini, suoni e colori: saper raccontare e inventare storie attraverso il disegno e i linguaggi multimediali; creare sequenze sonore a partire da stimoli grafici.
- I discorsi e le parole: formulare ipotesi, arricchire il lessico e narrare partendo da illustrazioni digitali o analogiche.
Il percorso si è concluso con una mostra digitale, dove i genitori hanno potuto vedere non solo il prodotto finale, ma anche il processo creativo di bambini e bambine, rendendo l’apprendimento visibile e condiviso.
Nelle fasi finali, il digitale è diventato un ambiente di lavoro condiviso co-riflessione. Attraverso la documentazione raccolta, (foto), bambini e bambine hanno potuto rivedere e rielaborare il proprio percorso, mentre la “mostra” finale ha rappresentato uno spazio di comunicazione verso l’esterno, permettendo di condividere con le famiglie la magia di un apprendimento consapevole e creativo.
L’uso del mediatore digitale ha favorito l’inclusione di tutti i bambini, aumentando la motivazione grazie al feedback immediato e trasformando l’errore in una tappa creativa del processo di apprendimento. Il tablet, in questo contesto, non è stato un fine, ma un mezzo per scoprire nuove possibilità espressive.
Sitografia
- https://serviziomarconi.istruzioneer.gov.it
- https://ludocube.fr/game/oh/play
- https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ludocube.oh&hl=it
- https://apps.apple.com/it/app/oh-the-magic-drawing-app/id977170314
- Indicazioni nazionali
- https://www.istruzione.it/sistema-integrato-06/allegati/decreto%20ministeriale%2022%20novembre%202021,%20n.%20334.pdf
Maria Julia Chan Chuc
Valentina Piccoli
Redazione
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