Dal games based learning al games based construction learning: Vittorio Caratozzolo racconta un’esperienza di laboratorio in classe dedicato alla didattica ludica.
Esperienze di insegnamento Nel maggio 2020, per note cause di forza maggiore, presso la scuola secondaria di primo grado Giacomo Bresadola, I. C. Trento 5, non poté aver luogo la festa denominata Fabbrica dei Giochi, attiva dall'a. s. 2012-13. Nessuno avrebbe potuto immaginare una diversa ragione per annullare il lieto e ormai tradizionale evento, una meravigliosa baraonda allestita nei locali e nei corridoi sotterranei della scuola, gremiti di centinaia di visitatori (studenti/e, genitori, insegnanti, parenti, conoscenti), tutti intenti ad osservare, ascoltare, spiegare, giocare i giochi presentati da alunni e alunne...
Eppure, all'inizio di quell’anno scolastico, come sempre, avevo iniziato la mia consueta promozione della Fabbrica dei Giochi, per coinvolgere docenti e studenti nell'attivazione del relativo percorso: classe per classe, su invito di colleghi e colleghe, come docente esperto e ospite nella mia stessa scuola, avevo incoraggiato le classi a riflettere con me sulla teoria e sulla struttura dei giochi, incoraggiando alunni e alunne a rivelare la loro competenza specifica, spesso superiore a quella di molti adulti, ma altrettanto spesso inespressa e mai realmente... messa in gioco a scuola.
Le singole classi aderenti al progetto e i docenti avevano discusso e ipotizzato giochi didattici su temi concordati e condivisi. Tra novembre e dicembre, coppie e gruppi di studenti mi presentarono i loro progetti, che attentamente esaminai. A fine febbraio numerosi gruppi creativi erano in dirittura d’arrivo, pronti per l'ultimo incontro con l’“esperto” e per la sperimentazione in classe, penultima tappa prima della festa finale, ma... il Coronavirus ci mise tutti gli zampini che aveva, cosicché quell'anno i giochi inventati dai gruppi non videro la luce.
L'idea di rendere non solo la pratica ludica, ma soprattutto la progettazione di giochi didattici un'attività da proporre alle classi si era manifestata nel corso di una mia pluriennale esperienza didattica in Svizzera, nei Corsi integrativi di Lingua e Cultura Italiana, organizzati dal Ministero degli Affari Esteri. Per alunni e alunne dei Corsi integrativi, di origine italiana ma spesso di madrelingua svizzero-tedesca, i libri di testo erano perlopiù inadatti, linguisticamente e concettualmente difficili. L'incontro con una collega della scuola elementare Giuliana Travaini Tozzoni e con un pioniere della Didattica della Storia, il prof. Antonio Brusa dell'Università di Bari, mi incoraggiò a dedicarmi alla creazione di giochi didattici dal linguaggio semplificato, strettamente connessi alla programmazione di percorsi tematici ben definiti.
Erano gli anni in cui si denunciava la massiccia deforestazione dell'Amazzonia, culminata con l'omicidio del sindacalista-ambientalista Chico Mendes, per cui Giuliana e io, con la mente rivolta ai nostri rispettivi ambiti operativi, progettammo un testo a più livelli linguistici, intitolato Amazzonia, che fu stampato dal Centro Pedagogico-Didattico di Berna (1989). I giochi inventati da noi erano in realtà due: “Navigazione sul Rio delle Amazzoni” e “Amazzonia”, un gioco il cui obiettivo didattico consisteva nel dimostrare l'importanza del corretto rapporto numerico/economico tra popolazione e territorio/risorse.
Da quell’esperienza nasce il laboratorio La Fabbrica dei Giochi presso l’I.C. Trento 5, svolto dal 2012 al 2023 sia con piccoli gruppi di alunni con bisogni educativi speciali, sia con classi ordinarie. Le attività che lo caratterizzavano si avvalevano di metodi particolarmente raccomandati dalla recente ricerca pedagogico-didattica, come cooperative learning, problem solving e peer education. La ricaduta cognitiva di questa particolare modalità didattico-ludica è palpabile ed immediata sin dai primi incontri con le classi. La presentazione dei prototipi, l'analisi critica e l'eventuale adozione di modifiche ai manufatti e ai meccanismi di gioco costituiscono uno dei momenti più importanti delle varie fasi di questa attività, i cui punti di forza possono essere così sintetizzati:
Alunni e alunne praticano inoltre sia oralmente che per iscritto vari stili discorsivi, con particolar riguardo per il testo argomentativo-espositivo e il testo regolativo, dovendo essi esporre idee, formulare e accettare critiche, difendere tesi, redigere regolamenti, motivare scelte grafiche, selezione e creazione di illustrazioni funzionali ai giochi, progettare a tavolino formati per i materiali di gioco.
Poiché la necessità di costruire una meccanica ludica funzionale, efficace e piacevole, viene focalizzata come maggiormente importante ai fini degli obiettivi progettuali, i contenuti tematici passano in secondo piano e vengono maneggiati come materiali di gioco, piuttosto che di studio. Come si può intuire, si tratta di una prima ed effettivamente importante fase di studio "mascherata". Lo scambio dei giochi, costruiti sulla base di contenuti disciplinari relativi all'ordinario programma di studio delle diverse discipline, favorisce un ulteriore rinforzo delle nozioni e dei concetti veicolati in tal modo.
A ogni nuovo tema disciplinare, inoltre, l'insegnante può assegnare per casa "compiti ludici", ossia la fabbricazione di giochi con contenuti prestabiliti, reperibili nei tradizionali libri di testo disciplinari e/o in materiali integrativi proposti alla classe. I giochi realizzati possono essere scambiati con altre classi, dando luogo a momenti di presentazione e di gioco collettivi, durante i quali gli autori dei manufatti si presentano come "master", cioè guide per l'utilizzo pratico dei giochi da parte di altre classi. Una copia di ogni gioco, provvista di tutti gli elementi e dell'indispensabile regolamento, dovrebbe essere conservata presso l'Istituto, in modo da formare un'originale e piacevole ludoteca scolastica, utile sia per l'impiego immediato e pratico, sia per l'esemplificazione e lo stimolo ai fini della fabbricazione di ulteriori giochi, nonché per la documentazione del lavoro svolto di anno in anno.
Al primo incontro, alle classi viene richiesto di portare a scuola una certa quantità di giochi di società comuni e si procede all'analisi nelle modalità e delle tipologie di gioco ricorrenti, con attenzione per ogni aspetto teorico e concreto dei diversi giochi. L'incontro si conclude con l'invito a formare gruppi, a concordare con uno o più docenti i soggetti didattici da inserire nei giochi e a presentare proposte (bozze) un mese dopo.
Il secondo incontro prevede la presentazione e la perorazione delle idee di gioco da parte dei gruppi, con conseguente verifica critica da parte dell'esperto (o dell'insegnante di materia). L'incontro si chiude con una verbalizzazione delle proposte, della composizione dei gruppi, delle modifiche da effettuare e con la fissazione della data di incontro successiva.
Al terzo incontro, due o tre mesi dopo, i gruppi dovrebbero aver terminato e creato concretamente i giochi presentati e accettati. Tali giochi, nell'arco di due ore, vengono giocati con l'esperto (e/o con l'insegnante di materia), e con gli altri gruppi, a rotazione, anche per brevi periodi di gioco, al fine di verificarne l'efficacia quanto a funzionamento, efficacia e divertimento.
La "meravigliosa baraonda", con invito a tutta la scuola e alle famiglie, ha luogo durante un pomeriggio nei corridoi e nelle aule della scuola, dove adulti e studenti si muovono tra i tavoli per ascoltare le presentazioni e cimentarsi nei diversi giochi. In aggiunta a questo, o in alternativa in caso di difficoltà logistiche / temporali, si dedicano due ore per classe a presentare davanti a una videocamera i giochi, avendo a disposizione non più di 5 minuti per gioco, ogni membro del gruppo parlando a turno. I video vengono pubblicati sul sito web della scuola, ovviamente con il consenso di alunni, alunne e famiglie.
Sin dall'inizio del percorso a insegnanti e partecipanti si raccomanda di avere a disposizione alcuni necessari materiali per le attività pratiche: copie di libri di testo usati e ritagliabili (una copia per ogni gruppo di 4 partecipanti), relativi alle discipline insegnate dai/dalle docenti presenti al laboratorio e/o alle discipline sulle quali si desideri lavorare con approccio ludico-didattico; risme di fogli di cartoncino bianchi e di colori chiari (su cui siano leggibili disegni e scritte); 15-20 di fogli di cartoncino in formato A1; materiali di cancelleria.
Sarà utile, per i partecipanti, poter accedere a postazioni di videoscrittura, per redigere in modo chiaro e leggibile i materiali, e a un computer collegato a una LIM, in modo da mostrare tanto immagini e testi propedeutici, quanto materiali prodotti dai/dalle partecipanti al laboratorio. Per poter lavorare comodamente durante la fase pratica, ai/alle partecipanti sarà utile avere a disposizione tavoli ampi, o gruppi di 4 banchi uniti.