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Nasce “Spagnolo in gioco”, una comunità professionale animata da docenti delle scuole secondarie italiane

Antonio Picano, docente di lingua spagnola, racconta come è stato gettato il primo seme di una comunità di pratica online nell’ambito del dottorato di ricerca in Digital Humanities dell’Università degli Studi di Genova.

Esperienze di insegnamento  Grandi insegnanti 
19 febbraio di: Antonio Picano
copertina

Nel libro “Il piacere di imparare e di insegnare. Pensieri, ambienti e persone motivanti” (Mondadori Università, 2019), Angelica Moè, docente di psicologia della motivazione e delle emozioni presso l’Università di Padova, attinge alla vasta letteratura scientifica in materia per descrivere come le emozioni possano sostenere i processi motivazionali e alimentare positivamente l’efficacia di funzioni cognitive come l’attenzione, la comprensione e la memoria. In particolare, le “emozioni piacevoli favoriscono un approccio olistico, l’intuizione, la creatività nella soluzione di problemi e la tendenza a un approccio ottimistico circa il proprio flusso di pensieri, i ragionamenti e la comprensione dei contenuti.” Diversamente, le emozioni spiacevoli - come l’ansia, la vergogna o la noia - contribuiscono a un uso più rigido di strategie e meccaniche di apprendimento che limitano la rielaborazione e riducono la capacità di autoregolazione dello studente.

È stato partendo da tale assunto che, nell’ambito del Dottorato di ricerca in Digital Humanities promosso dall’Università degli Studi di Genova, ci siamo chiesti quali potessero essere nuove iniziative da mettere in campo per sostenere la diffusione di approcci metodologici capaci di facilitare l’azione e il protagonismo degli studenti, dando loro la possibilità di sbagliare liberamente in un contesto di apprendimento e di studio sfidante, che concorra alla costruzione delle proprie competenze coniugando necessità di autonomia e padronanza, dinamiche di relazione fra pari e inclusione socio-educativa.

A nostro avviso, su questa traiettoria si collocano, tra gli altri, gli approcci metodologici di tipo ludico o ludiforme come il game-based learning, la gamification o il game-making (Lombardi 2019). Pertanto, con il fine di diffondere l’implementazione di tali metodologie in un ambito glottodidattico specifico e appoggiare la progettazione, la gestione e la diffusione di ambienti o processi di apprendimento che mutuino dinamiche e meccaniche dai giochi, abbiamo pensato di richiamare l’attenzione dei docenti di spagnolo che lavorano nelle scuole secondarie italiane su “Spagnolo in gioco”, una neonata comunità professionale che opera senza fini di lucro.

Ad animarla possono contribuire gli insegnanti di spagnolo che intendano collaborare alla co-costruzione di un repository di proposte didattiche o materiali autoprodotti ispirati agli approcci metodologici citati, nell’ottica del riuso di quanto reso disponibile da altri colleghi, della riproducibilità delle procedure sperimentate in classe o, più in generale, di un confronto con altre pratiche didattiche che possa essere generativo per il proprio lavoro.

Contestualmente, grazie al supporto dell’Istituto delle Tecnologie Didattiche del CNR (sede di Genova), è stato allestito un corso online specifico - gratuito e a fruizione asincrona - la cui prima edizione è prevista per il mese di marzo 2021. Il suo scopo è quello di accompagnare il corsista nell’elaborazione di una proposta didattica originale che potrà essere condivisa sul sito della comunità professionale affinché altri colleghi possano servirsene.

Guarda la presentazione del corso online!

Oltre al ben definito taglio metodologico, il secondo pilastro sul quale trova fondamento questa comunità professionale è certamente quello tecnologico, con particolare riferimento al coinvolgimento e alla valorizzazione professionale. La rapida evoluzione delle tecnologie digitali e la loro crescente pervasività, infatti, impongono a docenti e formatori di ogni ordine e grado di lavorare nel solco tracciato dalla Commissione Europea attraverso il DigCompEdu (Joint Research Centre European Union, 2017), una cornice di riferimento per tutti coloro che, in ambito educativo, sono chiamati quotidianamente a fare fronte alle complesse dinamiche della rete.

In una comunità professionale, scrive Trentin, “la crescita […] non è data da un percorso formativo ‘tracciato’, ma da una continua condivisione di esperienze, di idee, di consigli, percorsi che si vengono a creare grazie all’aiuto reciproco e all’individuazione collaborativa delle migliori strategie operative” (Trentin 2004). Ecco allora che, oltre a essere un’occasione per migliorare la propria azione didattica e innovare i processi di insegnamento/apprendimento, prendere parte alla vita di “Spagnolo in gioco” significherebbe dare un passo deciso verso l’adozione di un approccio evolutivo alle potenzialità della rete e a quelle delle sue risorse.



Bibliografia

  • Moè, Angelica, Il piacere di imparare e di insegnare. Pensieri, ambienti e persone motivanti, Mondadori Università, Milano, 2019, p. 12
  • Per un approfondimento aggiornato su tali approcci metodologici si veda Lombardi Ivan, Motivazione, gioco, lingua. Elementi ludici tra glottodidattica e psicolinguistica, AltLA, Milano, 2019, URL
  • European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu, Commissione Europea, Joint Research Centre European Union, 2017. Versione italiana a cura di Bocconi Stefania, Earp Jeffrey, Panesi Sabrina, URL
  • Trentin, Guglielmo, Apprendimento in rete e condivisione delle conoscenze. Ruolo, dinamiche e tecnologie delle comunità professionali online, Franco Angeli, Milano, 2004, p. 54