Impiegare i videogiochi in contesti educativi e didattici oggi è molto più di una moda. È la risposta a un’esigenza reale e costante da parte del sistema scolastico di innovare le proprie metodologie sfruttando un medium dall’elevato potenziale educativo che i giovani conoscono, apprezzano e sentono proprio.
Quando parliamo di videogame, infatti, non possiamo non riconoscerne la componente culturale, artistica e sociale che accompagna e arricchisce la sua natura ludica e di intrattenimento.
La vasta gamma di professioni coinvolte nella produzione di un videogioco e l’enorme impatto che il fenomeno videoludico ha sulla popolazione, rendono necessario un cambio di prospettiva nell’analizzare quella che attualmente può essere considerata come una delle principali forme di intrattenimento al mondo.
Nonostante i numerosi pregiudizi che ancora oggi sopravvivono, il medium videoludico viene ormai da tempo studiato, analizzato, approcciato come un prodotto in grado di emozionare, stimolare, allenare, educare, informare e trasformare i videogiocatori. In quanto mezzo attraverso il quale si vivono storie ed esperienze, mettendosi in gioco e socializzando, il videogioco si presenta come uno strumento altamente coinvolgente dalle grandi potenzialità.
Le potenzialità educative
Prendere parte a un gioco, a maggior ragione se condiviso con altri, costituisce già un primo passo verso un’esperienza che può risultare significativa dal punto di vista educativo. Comprendere, accettare e rispettare delle regole, interagire, comunicare e condividere il gioco con altri, gestire le proprie e le altrui emozioni, relazionarsi con la vittoria e la sconfitta, sono tutti aspetti che si dimostrano necessari nella pratica ludica e rendono di per sé quell’esperienza un terreno educativo fertile.
Videogiochi collaborativi come Overcooked! o Death Squared, all’interno dei quali la cooperazione tra giocatori è imprescindibile, si prestano bene per mettere alla prova le capacità dei bambini e dei ragazzi di comunicare tra loro e fare gioco di squadra, quindi anche saper guidare o essere guidati, comprendere e rispettare le emozioni e le difficoltà altrui.
Rispettare i tempi e il livello di abilità del compagno, supportare e motivare coloro che sono in difficoltà, scegliere le parole giuste per esprimere un proprio pensiero o proporre una strategia, sono tutte capacità che i videogiochi collaborativi richiedono e mettono alla prova, capacità che poi saranno imprescindibili nella vita di tutti i giorni degli adulti di domani.
Ciò che accade durante l’esperienza videoludica può diventare oggetto di riflessione e confronto rispetto a molti temi cruciali in educazione. Oltre a far divertire in modo interattivo, infatti, i videogame veicolano storie e messaggi, spesso di grande impatto. Titoli come Detroit: Become Human oppure i capitoli della saga Life is Strange, attraverso le storie che raccontano e i dilemmi di fronte ai quali pongono i giocatori, possono costituire espedienti coinvolgenti per parlare di tematiche delicate e molto profonde, diventando oggetto di confronto e riflessione. In questi videogiochi veniamo chiamati a prendere decisioni che hanno un impatto reale sulla storia e sull’esperienza di gioco, obbligandoci a riflettere sulle conseguenze delle nostre decisioni ma portandoci anche a interrogarci sulle motivazioni che ci spingono a prendere una decisione piuttosto che un’altra. I temi stessi dei giochi sono profondi e complessi: bullismo, identità, discriminazione, etica. È così che un’attività ritenuta “superficiale” come il gaming può ricoprire un ruolo importante nell’educazione dei giovani se inserita in un contesto strutturato e facilitata dalla guida di una figura educante.
Le potenzialità per la didattica
Accostare i videogame al concetto di didattica, sostenendo che questi possano supportarla dimostrandosi strumenti utili per integrare le attività scolastiche, può sembrare azzardato. Tuttavia il medium videoludico, nelle sue numerose declinazioni, annovera titoli che potrebbero realmente rappresentare una risorsa innovativa per il contesto scolastico.
Le potenzialità educative che abbiamo descritto lo rendono un ottimo strumento con il quale lavorare su temi importanti per l’educazione civica e la media education, ma al di là di quanto si possa pensare, anche materie curriculari che prevedono lo studio delle Scienze o della Storia possono trovare nella vasta lista di videogiochi pubblicati delle valide opzioni.
Sebbene spesso le ambientazioni e gli universi narrativi nei quali si svolgono le vicende dei videogiochi siano frutto della fantasia degli autori, molte opere in verità hanno un forte legame con il nostro mondo e vengono realizzate in modo che tutto sia il più verosimile possibile. È così che storie avvincenti come quelle della saga di Assassin’s Creed o di Valiant Hearts si dipanano in epoche storiche affrontate con grande fedeltà e attenzione ai dettagli, fornendo informazioni e approfondimenti molto puntuali su eventi storici, personaggi realmente esistiti e curiosità di varia natura.
Rappresentati altrettanto fedelmente si possono trovare habitat ed ecosistemi naturali in videogiochi di vari generi ambientati sul nostro pianeta, dalle avventure sottomarine di titoli come Endless Ocean Luminous alle esperienze di caccia di theHunter: Call of the Wild.
La lista di temi affrontati dai videogame sarebbe ancora molto lunga, dai temi etici e politici di giochi come Papers, Please alla complessa gestione economica e sociale di giochi strategici come Tropico 6 o Floodland.
Il medium videoludico può diventare quindi uno strumento in grado di sollevare e affrontare temi rilevanti ma anche vivere esperienze digitali che coinvolgano direttamente argomenti curriculari.
Tutto questo ovviamente non può sostituire il lavoro pensato, preparato e condotto dagli insegnanti, ma potrebbe rivestire un ruolo fondamentale nel coinvolgimento degli studenti e delle studentesse attraverso un canale a loro familiare, che sappiamo non solo essere molto apprezzato ma anche molto efficace nel favorire apprendimenti duraturi. È così che l’attività videoludica può diventare un’aggiunta utile per la costruzione di progetti, laboratori o lezioni innovative che sfruttino le esperienze vissute nel videogioco come motore per proposte più strutturate. La motivazione e l’interesse generati dall’impiego del medium videoludico possono aumentare la partecipazione e l’impegno profuso dagli studenti in attività di ricerca, studio, approfondimento rispetto ai temi trattati, così come di produzione scritta e orale di contenuti inerenti all’esperienza videoludica.
Indubbiamente l’utilizzo di videogiochi all’interno delle attività scolastiche comporta numerose difficoltà di natura strumentale, logistica e tecnica, tuttavia un cambio di prospettiva rispetto all’utilità e l’impiego di risorse di questo tipo potrebbe condurre a una graduale introduzione e sperimentazione di soluzioni innovative che coinvolgano i videogiochi e rendano sempre più comune la disponibilità di tecnologie di questo tipo nelle scuole.
I laboratori e i corsi di formazione di EduGamers for Kids 4.0 vogliono proprio in questa ottica promuovere l’integrazione del medium videoludico all’interno dei contesti scolastici, con il fine di facilitare il processo di innovazione didattica che beneficerebbe in larga misura del supporto offerto dai videogiochi.
Bibliografia
- F.Bocci et al. (2024), Video Game Therapy®. Teoria e pratica clinica, UTET università, De Agostini Editore, Milano.
- N.Giorgetti (2022), Imparare videogiocando. Progetti educativi, Youcanprint, Lecce.
Nicola Giorgetti
Claudia Bartoli
Caterina Lazzarini
Redazione
Angela Schisa - DFI Books
Roberto Castaldo - DFI Books