Parlare oggi di videogiochi in relazione al mondo educativo e scolastico risulta oggi sempre più necessario, in virtù dell’enorme impatto che questo medium ha sulla vita dei giovani e delle giovani.
Approcciarsi in modo critico e costruttivo nei confronti di una forma di intrattenimento troppo a lungo demonizzata richiede però spesso un grande sforzo da parte di coloro che si sono interfacciati solo marginalmente o in modo indiretto con i videogame.
Le questioni educative che riguardano i videogiochi sono numerose e di grande rilevanza: il progetto EduGamers for Kids 4.0 nasce proprio per rispondere a questi nuovi temi, sviluppando servizi educativi di videogame education, promuovendo un uso sano e maturo del videogioco e riducendo la distanza generazionale e culturale che divide i giovani videogiocatori e la comunità educante.
Un nuovo medium da conoscere e capire
In un mondo sempre più digitale e ricco di media, nel quale è diventato ormai necessario educare a un uso consapevole e attento delle nuove tecnologie e a una fruizione critica dei media, il videogioco non può essere ignorato.
Il videogame, infatti, rappresenta un prodotto tecnologico che racchiude al suo interno una dimensione culturale, artistica, sociale e di intrattenimento, che lo rende un medium complesso e che necessita di un’attenzione particolare, che si rivolge sia ai potenziali rischi che derivano da un cattivo utilizzo sia alle grandi potenzialità educative che racchiude.
Parlare di videogiochi, oggi, significa parlare di cultura, identità, crescita, socialità: attraverso il medium videoludico, infatti, vengono raccontate storie, vissute esperienze e veicolati messaggi. L’attività di intrattenimento non rappresenta però la fine dell’esperienza, perché al di fuori del gioco si anima un mondo di relazioni che si basano sulla passione comune. In questo modo il momento di gioco si trasforma in un’occasione di confronto, dialogo, commento e riflessione.
La grande complessità dei temi trattati e delle dinamiche instaurate nel gioco richiedono maturità e consapevolezza e rendono cruciale il ruolo dell’adulto, che dovrà accompagnare i giovani e le giovani verso una fruizione adeguata del mezzo. Educare, oggi, significa infatti anche saper leggere e interpretare i nuovi linguaggi e le nuove forme di intrattenimento, rendendosi disponibili ad entrare insieme ai giovani negli spazi digitali e a instaurare con loro un dialogo costruttivo.
Per essere in grado di fare questo passo, però, è indispensabile sia informarsi sia cambiare la lente con la quale si guarda ai videogame, abbandonando pregiudizi e diffidenza e accettandone la grande complessità.
Una risorsa educativa
Nonostante il medium videoludico sia stato in passato dipinto da alcuni come un prodotto dannoso, veicolo di messaggi diseducativi e promotore di comportamenti violenti, la realtà dei fatti è ben diversa e molto più articolata di così.
Indubbiamente le tematiche educative da affrontare rispetto all’uso dei videogiochi riguardano anche i lati negativi e un loro cattivo utilizzo. Ogni videogioco, in base alle sue caratteristiche e ai temi affrontati, andrebbe proposto solo a videogiocatori di un’età e un livello di maturità adeguati, abbinando l’attività videoludica a un insieme di regole e buone pratiche che riducano il rischio di effetti negativi. Tuttavia, demonizzare il videogioco rischia di impedire alla comunità educante di notarne e apprezzarne le grandi potenzialità educative.
Oltre a essere uno strumento in grado di generare un grande coinvolgimento nei giocatori, utile per aumentare la motivazione degli studenti e delle studentesse, il medium videoludico presenta di per sé numerosi elementi dal grande potenziale educativo e può costituire, quando scelto e impiegato con criterio, una risorsa importante.
Il videogioco rappresenta uno spazio sicuro all’interno del quale sperimentare e sperimentarsi, provare emozioni e riflettere su di esse, relazionarsi con gli altri e mettere alla prova le proprie capacità. Volendo, potremmo considerarlo quindi una palestra, che permette ai giovani di vivere esperienze in un contesto digitale, ma non per questo meno reale, e ai docenti di ragionare e lavorare assieme a loro su temi rilevanti da un punto di vista educativo e didattico.
Oltre alle abilità cognitive chiamate in causa nella pratica videoludica, come problem solving, attenzione, memoria e pianificazione, il gaming richiede spesso soft skills fondamentali in ogni aspetto della nostra vita, dalla capacità di comunicare con gli altri alla gestione della frustrazione o della pressione, dalla leadership all’empatia.
Inoltre i contenuti che vengono proposti, le storie che vengono raccontate e il carattere interattivo del medium, che pone al centro dell’esperienza il videogiocatore rendendolo attore e coautore dell’esperienza, fanno sì che il videogioco diventi terreno fertile per riflessioni e considerazioni su temi molto seri e dall’altissimo valore educativo, spesso rilevanti per il programma didattico.
Per esempio l’esperienza videoludica di alcune tipologie di videogiochi, incentrati sulla trama, diventa l’occasione per affrontare questioni etiche e morali e sperimentare e riflettere da un punto di vista valoriale, poiché le decisioni che prendiamo nel gioco avranno delle conseguenze e offriranno una cornice ludica a spazi di riflessione nei quali si costruiscono significati e visioni del mondo.
Il ruolo della comunità educante
Ma di fronte a un medium così complesso, spesso distante dalla propria esperienza personale, quale può essere il ruolo di un docente o di un educatore?
Informarsi e approfondire rispetto questi temi è sicuramente un primo passo fondamentale, abbandonando visioni stereotipate o pregiudizi negativi che rischiano di impedire una visione più critica e aggiornata, accettando l’enorme impatto dei videogiochi sulla società moderna senza abdicare a qualcun’altro la responsabilità di ricoprire un ruolo nell’educazione digitale e mediale dei giovani.
Senza dubbio questo richiede impegno e sacrificio da parte dei docenti e delle docenti, ma si connota ad oggi come un’esigenza critica per guidare ed educare le nuove generazioni. Al tempo stesso l’adozione di un medium innovativo, dinamico e profondo come il videogioco potrebbe dare nuova linfa al costante processo di innovazione didattica che gli insegnanti con grande sforzo portano avanti, consentendo di affrontare temi importanti con uno strumento in grado di coinvolgere e motivare profondamente i giovani.
Introdurre i videogame in classe non è semplice ma offre l’opportunità di presentare in modo nuovo tematiche complesse con un linguaggio molto affine ai ragazzi e alle ragazze, sfruttando una forma di intrattenimento che oggi anima le loro conversazioni, li spinge a ritrovarsi su piattaforme online per confrontarsi e giocare assieme, condividendo la propria passione e il proprio tempo.
Con il progetto EduGamers for Kids 4.0 cerchiamo di facilitare questo processo con laboratori nelle classi e formazione ai docenti, con l’obiettivo di valorizzare le potenzialità educative del videogioco e favorirne l’introduzione in contesti educativi e didattici.
Il progetto EduGamers for Kids 4.0
Nato nel 2018 come iniziativa della Cooperativa Sociale Crescere Insieme di Torino, oggi è sostenuto da una rete di 8 cooperative sociali, copre in modo stabile 13 province del Centro-Nord Italia e conta più di 50 professionisti abilitati.
Attraverso laboratori nelle scuole, eventi di informazione e sensibilizzazione, corsi di formazione e servizi educativi sul territorio si occupa di promuovere un uso sano, critico e maturo del videogioco in un’ottica preventiva e di valorizzare le potenzialità dei videogame per scopi educativi e di benessere della persona.
Il fulcro del progetto sono gli EduGamers, professionisti dell’ambito psicoeducativo esperti di videogiochi appositamente formati per affrontare le questioni educative che riguardano la fruizione dei videogiochi.
Bibliografia
- Gee J. P. (2013), Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale, Milano, Raffaello Cortina Editore.
- N.Giorgetti, M.Gullone, M.Maurino, F.Pompilio, S.Naldini (2025) Da Pixel a Paradigma. Il potere trasformativo dei videogiochi, Milano, Blonk Editore.
- Felini D. (a cura di) (2012), Videogame education. Studi e percorsi di formazione, Milano, Unicopli.
Nicola Giorgetti
Silvia Giordano
Redazione
Nicole Marcellini
Cristiana Anna Addesso
Angela Schisa - DFI Books
Roberto Castaldo - DFI Books