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“I mostri di Dante. Divina Commedia activity book”. Intervista con Mirko Volpi, Laura Vaioli e Giacomo Guccinelli

Abbiamo intervistato per voi gli autori de “I mostri di Dante”, l’activity book illustrato dedicato ai personaggi dell’Inferno dantesco.

Editoria 
21 giugno 2021 di: Redazione
copertina

Giacomo Guccinelli, Laura Vaioli e Mirko Volpi, i tre autori dell’activity book “I mostri di Dante. Divina Commedia activity book”, edito da Salani, ci hanno raccontato del libro illustrato che propone ai piccoli lettori attività sui mostri dell’Inferno dantesco. Abbiamo discusso del valore di Dante e della Commedia alla scuola primaria e di come si possano avvicinare i bambini a un testo complesso come la Commedia, ma anche del valore didattico delle illustrazioni e delle risorse digitali e interattive.

Il volume “I mostri di Dante” si rivolge ai ragazzi della scuola primaria: qual è il valore didattico di introdurre la Divina Commedia ai bambini della scuola primaria?

Io credo che parlare di Dante, o meglio del Dante della Commedia, ai bambini della primaria sia importante, utile e anche fattibile in tutto e per tutto da parte del docente, perché il contenuto stesso del poema, le grandi invenzioni fantastiche di Dante, i personaggi stessi (dai dannati ai diavoli, fino alle guide Virgilio e Beatrice) consentono un primo approccio, divertente e sorprendente, a un testo che resta di enorme complessità.

Il fatto che la Commedia contenga in sé gli elementi della fiaba tradizionale - un eroe, con i suoi aiutanti, che si mette in viaggio per una missione da compiere, gli ostacoli rappresentati dai personaggi "negativi" (mostri, diavoli ecc), le difficoltà del cammino, le tante anime che incontra, e infine l'arrivo felice (questo significa a mio avviso che si può e si deve parlare di tutte e tre le cantiche) - consiglia senz'altro questo tipo di proposta didattica.

Si tratta inoltre di una storia che ne contiene moltissime altre: basti pensare alle anime che raccontano a Dante le loro vicende o ai numerosi personaggi mitologici da cui partire per altre narrazioni. Il viaggio straordinario e mai compiuto da nessuno, la presenza di personaggi nel bene e nel male formidabili e il fatto che il protagonista sia lo stesso poeta sono elementi avvincenti che possono coinvolgere i bambini, i quali, a mio giudizio, possono anche essere introdotti alla musica, al ritmo della terzina dantesca, con la lettura di alcuni versi scelti - e non importa che molte parole possano risultare oscure. L'educazione al linguaggio poetico può partire anche così, da qui.

(Mirko Volpi)

Quali sono gli espedienti narrativi usati per avvicinare un testo complesso come quello della Divina Commedia ai bambini?

La Divina Commedia ha diversi livelli di lettura e credo sia vicina a ogni essere umano, bambini compresi! Sinceramente non ho mai creduto che esistano “cose per bambini”, esistono però dei modi attraverso cui i bambini possono avvicinarsi a qualsiasi cosa e sono caratterizzati dal gioco, dalla leggerezza e dalla sfida. Capire e imparare sono sfide estremamente stimolanti e mi piace molto pensare che usare la mente sia una delle cose più divertenti che possiamo fare in questa vita.

Quando scrivo e sono nel flusso creativo immagino sempre di avere vicino dei ragazzi. Immagino i loro volti e cerco le parole e i concetti che possano aprire delle porte partendo dal loro quotidiano. Così abbiamo fatto anche per l’Inferno di Dante, abbiamo immaginato le domande che ci avrebbero potuto fare e abbiamo messo a portata di “mente” un po’ di risposte. Naturalmente incomplete! Per lasciare ai ragazzi il piacere del “non definitivo”, grandissima risorsa che troppo spesso sottovalutiamo.

Quindi non credo si possa parlare di espedienti narrativi ma di una esplosione di giochi e informazioni che portano i giovani lettori nel mondo stimolante creato da Dante. Forse potremmo definirla una tecnica immersiva che non si basa sul riassunto ma su una pluralità di offerta, ludico-narrativa, tarata sul linguaggio attuale dei ragazzi.

Aggiungerei che quando scrivo e invento giochi mi diverto molto. E credo che in qualche modo si senta che c’è un pari livello emotivo tra chi scrive e chi legge. Questa democrazia della scrittura, che si basa su “oggi scrivo io ma domani (oggi? Ieri?) scriverai (hai scritto) tu” mi appartiene molto.

(Laura Vaioli)

Quale è l’apporto didattico delle illustrazioni? Può citarci, a titolo di esempio, altre opere o risorse digitali che uniscono in modo efficace illustrazione e didattica?

L’impianto iconografico illustrativo pop dell’activity book ha lo scopo di coadiuvare la ricezione dei testi, accompagnando i bambini e le bambine nel viaggio di Dante tra contrappassi, diavoli e mostri infernali e rendendo questo percorso divertente e insieme formativo.

Non solo didatticamente le citazioni grafiche avvicinano il target dei più piccoli all’iconografia classica della Commedia e dell’immaginario mostruoso da Blake a Delacroix, da Bouguereau a Dorè, ma con richiami alla cultura visiva contemporanea da Go Nagai a Cartoon Network i mostri smettono di essere diavoli da condannare e diventano parte del nostro immaginario contemporaneo e quotidiano, diventano parte di noi, le zone d’ombra a cui i bambini e le bambine ma anche gli adulti imparano a volere bene.

Il disegno, privato della solennità del citazionismo dantesco, col segno, i colori e le forme della contemporaneità dell’entertainment, diventa uno specchio, uno strumento di identificazione e di empatia per i lettori e le lettrici dell’activity book.

A dire la verità le fonti che più si avvicinano a questa modalità didattica, più che in altre tipologie di libro affini al nostro - come già dimostra “Ciao Socrate”, sempre edito da Salani Editore e scritto e illustrato da Laura Vaioli - sono molto frequenti in ambito videoludico-educativo. Sono infatti molti i videogiochi che oggi lavorano attraverso il gioco per diffondere e veicolare contenuti culturali rilevanti.

Penso a progetti di gamification a cui io stesso ho preso parte, legati appunto alla diffusione attraverso il videogioco della cultura dell’inclusività come “Kibu the Game”, sviluppato in collaborazione con Play for Inclusion e Università di Verona, un brain trainingludico-visivo per bambini e bambine; oppure “Hatesick”, un videogioco sviluppato per Amnesty International che tratta i fenomeni dell’esclusione e del discorso d’odio online. Si tratta di ambienti digitali dove attraverso l’immagine pop e le meccaniche di gioco si veicolano contenuti e si possono inaugurare modalità alternative di fare didattica.

(Giacomo Guccinelli)