Negli anni Settanta, una ricerca condotta in Israele ha messo in evidenza che i bambini e le bambine che guardavano la televisione insieme a un adulto apprendevano più facilmente e in misura maggiore rispetto a quelli che la guardavano da soli. Del resto, sappiamo bene che gli apprendimenti, soprattutto nel mondo videoludico, dipendono almeno da due fattori: da un lato la progettazione del gioco stesso, dall’altro i metadiscorsi che possono essere proposti a giocatori e giocatrici da una figura adulta o educativa che gli sta accanto.
Da allora sono passati più di cinquant’anni, ma l’insegnamento di quella ricerca non ha perso importanza né attualità, soprattutto in un momento in cui la ludodidattica — l’uso del gioco come strumento di apprendimento — sta trovando sempre più spazio nelle pratiche scolastiche. Questo vale ancora di più se pensiamo che alcuni apprendimenti allenati dalla pratica videoludica possono diventare anche fattori di protezione per gli e le adolescenti rispetto alle pratiche pericolose della rete.
Sedersi accanto ai ragazzi e alle ragazze per vederli giocare, o per giocare con loro, può dunque essere un gesto attivo e positivo, oltre che un’esperienza piacevole e ricca di possibilità: un modo per conoscere meglio un pezzo significativo della loro vita digitale.
Il potere dei giochi narrativi: Life is Strange
A questo scopo si prestano molto bene i giochi narrativi, che hanno una caratteristica precisa: chiedono ai giocatori e alle giocatrici di entrare nella storia non solo immedesimandosi, come può accadere leggendo un libro, ma esercitando un potere reale all’interno del racconto. Chi gioca assume decisioni che modificano la storia e, proprio per questo, è chiamato a confrontarsi con una forma di responsabilità dentro il gioco di finzione.
Una menzione particolare, tra i giochi narrativi, spetta a Life is Strange, un videogioco che racconta la storia di Max Caulfield, studentessa di fotografia che scopre di poter riavvolgere il tempo dopo aver visto l’amica Chloe rischiare la vita. Insieme, le due ragazze indagano sulla sparizione di Rachel Amber, affrontano segreti oscuri legati alla scuola e alla città di Arcadia Bay, e devono fare i conti con una tempesta devastante. Max è un’adolescente e si trova coinvolta in una vicenda complessa, nella quale a chi gioca, che entra nei suoi panni, viene chiesto di compiere scelte dal forte valore morale.
Facciamo un esempio pratico. Dopo aver visto un ragazzo armato minacciare una studentessa sua amica, Max viene convocata dal preside. Quest’ultimo le chiede di rivelare il nome dell’aggressore. A questo punto il giocatore deve decidere se raccontare al preside tutto ciò che ha visto e sa, oppure tacere.
Alla maggior parte di noi adulti viene spontaneo pensare che la scelta più giusta sia quella della collaborazione con l’autorità. Ma se proviamo a metterci nei panni di una ragazza di 15 anni, di fronte a un adulto investito di potere, è possibile che emergano altri elementi: il sentimento di lealtà verso l’amica, la sfiducia nella capacità degli adulti di risolvere davvero la situazione, oppure quel senso di onnipotenza che spesso accompagna l’adolescenza. Qual è, dunque, la scelta da fare di fronte a questo bivio? Su quali valori farà leva l’una o l’altra opzione?
Vestire i panni di un’altra persona
Non va sottovalutata, inoltre, la possibilità offerta dal gioco di interpretare un personaggio assumendone idee e valori (in questo caso quelli di una ragazza adolescente) oppure di mantenere la propria identità e il proprio punto di vista. Nel gioco di ruolo e di finzione è possibile diventare qualcuno di molto diverso da sé, senza che questo produca conseguenze negative nella vita reale.
Interpretare identità alternative alla propria è un esercizio interessante, che può essere discusso in gruppo soprattutto se si evita la tentazione di stigmatizzare le scelte di ragazzi e ragazza. Alcune decisioni possono far emergere una distanza importante tra i valori comunemente accettati dal mondo adulto e quelli più vicini all’esperienza adolescenziale. Proprio questa distanza, però, può diventare materiale prezioso di confronto educativo.
Life is Strange è un gioco cosiddetto single player, pensato cioè per essere giocato da una sola persona. Questo, però, non impedisce di giocarlo in gruppo e di trasformarlo in un oggetto di fruizione collettiva. Può diventare l’occasione per discutere, analizzare, dibattere e infine scegliere, con la consapevolezza che le conseguenze delle nostre decisioni, almeno in questo contesto, non porteranno nulla di grave nella nostra vita reale.
Discutere di valori e sperimentare identità diverse sono soltanto due delle possibilità che un gioco narrativo mette a disposizione di un insegnante che voglia proporre alla classe di vivere un’avventura collettiva.
Oltre gli stereotipi del mondo videoludico
Infine, vale la pena sottolineare un ultimo elemento. Il mondo videoludico che emerge dalla cronaca sembra spesso composto soltanto da giochi adrenalinici, competitivi o violenti, che richiedono competenze tecniche elevate. Far scoprire ai ragazzi — e scoprire noi stessi come adulti — che l’offerta videoludica è molto più ampia significa aprire uno spazio educativo nuovo.
Anche quando non siamo particolarmente abili con un controller, possiamo comunque mettere a disposizione dei ragazzi e delle ragazzae qualcosa di prezioso: la nostra capacità di pensiero critico, la nostra esperienza di vita e, in una parola, la nostra maturità.
Il progetto EduGamers for Kids lavora con la comunità educante per promuovere metodi e strumenti capaci di accompagnare bambini, bambine, ragazzi e ragazze nell’esplorazione del mondo digitale. L’utilizzo educativo di Life is Strange è un esempio di come un videogioco commerciale possa essere impiegato in modo originale, andando oltre la funzione di intrattenimento per cui è stato progettato e diventando occasione di confronto, riflessione e crescita.
Saper riconoscere e valorizzare queste possibilità è una delle competenze che il mondo adulto è chiamato a sviluppare per affrontare le sfide educative del presente e del futuro. D’altronde, un videogioco non è soltanto qualcosa con cui si gioca: racconta storie, trasmette valori, rappresenta culture, propone visioni del mondo. È anche con questi contenuti che, come educatori, dobbiamo imparare a confrontarci.
Il progetto EduGamers for Kids 4.0
Nato nel 2018 come iniziativa della Cooperativa Sociale Crescere Insieme di Torino, oggi è sostenuto da una rete di 8 cooperative sociali, copre in modo stabile 13 province del Centro-Nord Italia e conta più di 50 professionisti abilitati.
Attraverso laboratori nelle scuole, eventi di informazione e sensibilizzazione, corsi di formazione e servizi educativi sul territorio si occupa di promuovere un uso sano, critico e maturo del videogioco in un’ottica preventiva e di valorizzare le potenzialità dei videogame per scopi educativi e di benessere della persona.
Il fulcro del progetto sono gli EduGamers, professionisti dell’ambito psicoeducativo esperti di videogiochi appositamente formati per affrontare le questioni educative che riguardano la fruizione dei videogiochi.
Bibliografia
Salomon, Gavriel, Effects of Encouraging Israeli Mothers to Co-observe Sesame Street With Their Five-Year-Olds, Hebrew Univ. of Jerusalem (Israel)
S. Mauceri, L. Di Censi, Il lato oscuro del gioco, Franco Angeli Editore 2026
N. Giorgetti, M. Gullone, M. Maurino, F. Pompilio, S. Naldini, Da Pixel a Paradigma. Il potere trasformativo dei videogiochi, Blonk Editore, 2025
Mauro Maurino
Med Kharbach
Maria Concetta Ammirati
Simone Divincenzo
Salvatore Grandone
Angela Schisa - DFI Books
Roberto Castaldo - DFI Books