Dire, fare, insegnare
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A chi non piace giocare?

Una panoramica sul Game-Based Learning e sulle sue potenzialità didattiche nell’era digitale.

Metodologie 
27 maggio di: Bruna Ramella Pralungo
copertina

Tutti amano giocare, superare i propri limiti e quelli altrui, sfidare la sorte e mettersi alla prova; questi e molti altri sono gli elementi costitutivi del Game-Based Learning (GBL), una metodologia didattica che sfrutta il gioco come veicolo per l’apprendimento.

Imparare divertendosi

Il GBL integra elementi ludici nelle attività di insegnamento al fine di rendere l’esperienza educativa più coinvolgente e interattiva. Questo approccio è diventato sempre più rilevante nell’era digitale, poiché i giochi possono essere implementati sia in ambienti fisici che virtuali, offrendo numerosi vantaggi per studentesse e studenti.

Ragazze e ragazzi si sentono coinvolte e coinvolti, e il loro livello di motivazione aumenta esponenzialmente. Infatti i giochi sono intrinsecamente legati all’idea di sfida e gratificazione, e creano un ambiente in cui studentesse e studenti sono più propense e propensi a impegnarsi attivamente. Questo coinvolgimento attivo può portare a un apprendimento più efficace poiché studentesse e studenti consolidano maggiormente le conoscenze acquisite quando sono interessati e motivati.

Attraverso queste proposte non solo si acquisiscono conoscenze specifiche della materia, ma anche competenze che sono applicabili in diverse situazioni, quali la risoluzione di problemi, la collaborazione, la presa di decisioni e la creatività. Inoltre le simulazioni di situazioni reali in giochi educativi possono preparare studentesse e studenti per sfide del mondo reale.

Un apprendimento personalizzato ed equilibrato

La personalizzazione dell’apprendimento è un altro aspetto cruciale del GBL, i giochi possono essere progettati per adattarsi ai livelli di competenza di ciascuna studentessa e ciascuno studente ed è quindi possibile fornire un percorso educativo più individualizzato.

Tuttavia, è importante inserire le attività di GBL in una progettazione equilibrata e correttamente strutturata per evitare di utilizzare i giochi e le piattaforme come semplice momento di intrattenimento perdendo di vista l’obiettivo didattico- educativo.

Ci sono alcune piattaforme didattiche che propongono attività pronte all’uso create dalla community degli insegnanti che le utilizza, eccone alcuni esempi: