Dire, fare, insegnare
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Serious games e gamification per una didattica inclusiva

Ornella Sannazzaro indica i benefici dell’utilizzo dei Serious games per una didattica inclusiva e condivide alcuni consigli per progettare la propria risorsa.

Metodologie 
26 febbraio 2024 di: Ornella Sannazzaro
copertina

Dopo aver visto in questo articolo in che modo i Serious games si sono affermati come strumenti per l’apprendimento, è utile delineare l’obiettivo che li lega alla gamification,definita come approccio educativo. Il focus comune appare essere il miglioramento dei risultati d’apprendimento, a prescindere dal contesto e dalla tipologia alla quale appartengono. Quale influenza possono quindi avere nello specifico tali strumenti sul processo di apprendimento?

I Serious games, essendo a tutti gli effetti artefatti ludici, hanno la potenzialità di influenzare l’apprendimento in modo diretto, poiché la risorsa videoludica in qualche misura simula e sostituisce la figura dell’insegnante/ formatore, fornendo al suo interno i contenuti da veicolare. Diversamente, il processo di gamificationnon presenta di per sé la capacità di sostituirsi ad alcuna forma di insegnamento o training, influenzando dunque l’apprendimento solo indirettamente ma sollecitando in maniera positiva fattori direttamente legati quali la motivazione ed il senso di coinvolgimento dello studente nel contesto educativo (1).

Fatta dunque una prima distinzione tra Serious games intesi come strumenti e gamification intesa come approccio, si possono evidenziare le innegabili potenzialità di questi dispositivi innovativi nella personalizzazione dell’apprendimento di tutti gli alunni mediante un coinvolgimento attivo e costruttivo. L’infograficasuccessiva racchiude al suo interno i principali benefici portati alla didattica rendendola inclusiva, arricchente, motivante e gratificante.



I benefici suggeriscono dunque l’impiego di Serious gamese gamificationin contesti specifici e con target eterogenei di studenti: si fa di seguito riferimento ad alunni con difficoltà di apprendimento, con disabilità o a rischio di dispersione scolastica.

  • Studenti con difficoltà di apprendimento: i Serious games e la gamification possono fornire un ambiente sicuro ed interattivo in cui poter sperimentare ed apprendere al proprio ritmo, senza sentirsi sotto pressione.
  • Studenti con disabilità: la gamification può essere utilizzata per creare percorsi di apprendimento personalizzati che tengano conto delle esigenze specifiche di ogni studente.
  • Studenti a rischio di dispersione scolastica: i Serious games e la gamification possono aumentare la motivazione e il coinvolgimento degli studenti, riducendo il rischio di abbandono scolastico.

Progettare una didattica con i Serious games

L’utilizzo dei dispositivi che abbiamo analizzato richiede un’attenta progettazione didattico-educativa e un’accurata scelta delle risorse in base agli obiettivi di apprendimento e alle caratteristiche degli studenti. A questi ultimi deve essere inoltre fornita un’adeguata formazione sull’utilizzo dei giochi e un supporto e monitoraggio in itinere durante le attività di gioco. In ultimo, è utile valutare e verificare l’impatto della gamification e dei Serious games sull’effettivo apprendimento degli studenti, per correggere eventualmente il tiro rispetto a una somministrazione futura.

In alternativa, il docente o l’educatore possono pensare di progettare una risorsa da zero, avvalendosi di applicativi o piattaforme presenti online. Pur trattandosi di una esperienza molto gratificante e stimolante, la progettazione di una risorsa da “non addetti ai lavori” nasconde alcune insidie, poiché è bene ricordare che nell’implementazione di risorse educative digitali è solitamente coinvolta una molteplicità di figure professionali che a vario titolo collaborano al progetto.

Qualora si ipotizzasse tuttavia di intraprendere la strada della progettazione di risorse digitali, è auspicabile che docenti ed educatori tengano a mente i principi fondamentali e i consigliracchiusi nell’infografica successiva, al fine di mettere in forma un prodotto spendibile nel proprio contesto didattico educativo.

Bibliografia

  1. Landers, R. N. (2015), Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning, Simulation & Gaming, SAGE Publications